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簡訊:這個(gè)低調(diào)的國人團(tuán)隊(duì),做出了完全由 AI 驅(qū)動(dòng)的“開放世界”

2023-04-12 13:23:08來源:ZAKER科技  

ChatGPT 的橫空出世,放在各行各業(yè)的人眼中都是相當(dāng)炸裂的。就像黃仁勛所說:" 這是 AI 的 iPhone 時(shí)代 " —— AI 帶來的技術(shù)革命已經(jīng)真實(shí)發(fā)生了。而與 AI 互利共生的游戲行業(yè),被認(rèn)為將最先受到生成式 AI 的影響。不少游戲人和葡萄君聊到,他們很有可能會(huì)為產(chǎn)品接入 GPT 技術(shù)。即使現(xiàn)階段,你也能看到一些雛形,比如接入了 ChatGPT,可以和 NPC 自由對(duì)話、完成特別任務(wù)的《騎馬與砍殺 2》MOD。

再比如超參數(shù)科技公布的 Demo《活的長安城》(下稱長安城),可能是游戲圈最近最有代表性的應(yīng)用案例。其背后的技術(shù)系統(tǒng)名叫 GAEA,擁有構(gòu)建一整套 NPC 生態(tài)的系統(tǒng)能力。在大家還埋頭探索如何用 AI 技術(shù)提高研發(fā)效率的現(xiàn)階段,GAEA 可能是最先深入結(jié)合游戲性、改變游戲內(nèi)容生態(tài)的一套解決方案,甚至有可能激發(fā)出下一代游戲的產(chǎn)品形態(tài)。

01 有身份、記憶,會(huì)嘮嗑、戀愛的 NPC 們

在多數(shù)玩家印象中,NPC 就應(yīng)該是杵在一個(gè)固定位置,供你交易或完成任務(wù)的模型。但在長安城里,NPC 們看起來 " 獨(dú)立自主 ",有自己的身份、經(jīng)歷,是會(huì)嘮嗑、戀愛、處理日常事務(wù)的個(gè)體,和最近爆火的論文《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》里描述的一樣,它們放佛是在虛擬場景中過日子。


【資料圖】

為什么會(huì)有這種差異?簡單來說,這是因?yàn)?NPC 擁有自己的個(gè)性,會(huì)根據(jù)外部環(huán)境的反饋,和自身的目標(biāo)、經(jīng)歷、狀態(tài)來決定做什么。比如捕快的職責(zé)是維護(hù)治安,但成天巡街他也會(huì)累,當(dāng)他失去耐心時(shí),就會(huì)做出一些決策來調(diào)整狀態(tài),比如在路過茶館時(shí),溜進(jìn)去喝喝茶。雖然看起來,這種行為好像沒什么特別的,但恰恰因?yàn)檫@符合我們?nèi)粘I钪械倪壿?,才顯得 NPC 們更像活生生的人。而當(dāng)這種最常見的邏輯在游戲中被實(shí)現(xiàn),那就是一件很了不起的事情了。

首先,NPC 的擬人化行為并不是靠暴力堆 if else,而是完全由 GAEA 系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。超參數(shù)科技官方介紹,長安城中的 NPC 都擁有靈魂系統(tǒng),它是 GAEA 的子系統(tǒng),由上下兩層模型組成,上層具備常識(shí)理解能力,權(quán)衡長短期目標(biāo),能綜合記憶能力做出驅(qū)動(dòng)下層行為決策的宏觀策略;下層則是通過符號(hào)系統(tǒng)建模的多任務(wù)模型,它依據(jù)上層的宏觀策略,在微觀層面制定具體的行為決策。此外,GAEA 中還引入大語言模型來給 NPC 做規(guī)劃和常識(shí)推理。

NPC 的 " 記憶 ",則會(huì)將上下兩層串聯(lián)起來,成為 NPC 有 " 生命 " 的關(guān)鍵,持續(xù)影響 NPC 往后的每一個(gè)決策。

這些 NPC 也并非一下子就變得像人,而是經(jīng)歷了一個(gè)學(xué)習(xí)的過程:首先依托于一個(gè)有足夠多信息的訓(xùn)練場景——也就是長安城這樣的開放世界,讓 NPC 在其中通過環(huán)境交互來不斷優(yōu)化特征表達(dá),逐漸學(xué)習(xí)到更復(fù)雜的策略和任務(wù),在行為層面變得越來越合理。用較為正式的話來說,這件事叫訓(xùn)練 Open-ended embodied agent,即具備復(fù)雜多任務(wù)能力的可交互 AI。

而 NPC 和環(huán)境的交互,以及它們彼此之間的交互,才是長安城能鮮活起來的關(guān)鍵,也是真正能影響游戲內(nèi)容生態(tài)的一環(huán)——如果 NPC 只是行為、語言像人,而不存在交互,即便人再多,這個(gè)虛擬世界仍然是死板的;但長安城里的 NPC 每時(shí)每刻都處于交互之中,就像一個(gè)不停運(yùn)轉(zhuǎn)的虛擬城市。

而且因?yàn)?GAEA 具備常識(shí)推理能力,受其系統(tǒng)框架影響的 NPC 都能做出順應(yīng)自身和身處虛擬場景邏輯的決策。

舉個(gè)例子,酒樓的舞女因?yàn)楹蜁采?,生氣地和他吵架,但因?yàn)闀膬?nèi)在屬性決定了他處事溫和,二人和解后舞女反而提升了對(duì)書生的好感度。此后他們再遇上,還會(huì)談?wù)撈鹬俺臣艿氖?,甚至一來二去、熟絡(luò)起來之后,二人還談起了戀愛。并且因?yàn)槲枧焐寺?shù)值高,她甚至?xí)谧约合爰s會(huì)的時(shí)候翹班去見書生。

在 NPC 彼此都能交互的世界中,這只是一件很常見的小事。想象一下,當(dāng)所有人的行為和決策相互交織,其中就會(huì)涌現(xiàn)出大量玩家無法預(yù)測的內(nèi)容。俗話說 " 有人的地方就有江湖 ",說的好像就是這種人情來往、宿命交織的感覺。這樣看來,其實(shí)已經(jīng)構(gòu)成了一個(gè)簡化的江湖概念,即便其中完全沒有真人玩家的干預(yù)。

而在將來結(jié)合一些具體的游戲產(chǎn)品后,玩家也同樣可以成為其中一員,與 NPC 們進(jìn)行對(duì)話、交互,影響這個(gè) AI 社會(huì)的變化。到那時(shí),我們玩游戲的方式可能真的會(huì)被改變。

02 GAEA 會(huì)如何影響游戲產(chǎn)品?

放眼行業(yè)來看,這確實(shí)是一種很新的技術(shù)。雖然目前或許還沒人敢篤定玩家一定有這種需求,但結(jié)合當(dāng)下游戲產(chǎn)品與 AI 技術(shù)的發(fā)展來看,葡萄君覺得有幾點(diǎn)是值得關(guān)注的。

首先,它對(duì)游戲內(nèi)容生態(tài)的影響,很可能形成產(chǎn)品之間的壁壘。超參數(shù)科技 GAEA 項(xiàng)目負(fù)責(zé)人張弛告訴葡萄君,目前的技術(shù)還做不到大眾想象中完全實(shí)現(xiàn)開放,甚至 NPC 都有自主意識(shí)和無限制動(dòng)作的那種游戲世界。但通過 GAEA 這樣的技術(shù)系統(tǒng),我們完全可以在內(nèi)容方面實(shí)現(xiàn) " 四兩撥千斤 " 的效果。

以往的 " 千斤 " 是什么樣大家可能都懂:最為成功的例子可能是《荒野大鏢客 2》,其中的 NPC 不同于傳統(tǒng)游戲,有許多不同的故事線和細(xì)節(jié),比如被你救助過的路人會(huì)在城鎮(zhèn)里請你買東西。但其制作模式并沒有本質(zhì)上的變化——往往是通過寫大量劇本、耗費(fèi)大量人力堆內(nèi)容,同時(shí)需要大量的人員去開發(fā)和維護(hù),這也是游戲打磨了八年之久的原因之一。

而 GAEA 的 " 四兩 ",則是直接對(duì) NPC 的內(nèi)在目標(biāo)進(jìn)行建模,靈活運(yùn)用大模型或強(qiáng)化學(xué)習(xí)的手段,在省去很多劇本編寫細(xì)節(jié)的同時(shí),提高交互內(nèi)容的豐富度。

舉個(gè)例子,目前的長安城看起來可能還不夠完善——比如路人走路賺錢之類的設(shè)定有點(diǎn)草率,能做的事也就那么幾種——當(dāng)然,之所以草率是因?yàn)樗皇莻€(gè)展現(xiàn) GAEA 能力的 Demo。但只要團(tuán)隊(duì)在底層多拆解出一些細(xì)致的行為和決策分支,NPC 和長安城這類虛擬場景的整體豐富度就能大大增加。

你可以把這些底層分支理解為積木——有時(shí)只要多幾塊積木,我們就能搭出完全不一樣的建筑。而放到 MMO、開放世界或是元宇宙之類的產(chǎn)品中,這種能力就會(huì)讓有限的內(nèi)容爆發(fā)出極大的能量,甚至在內(nèi)容上形成堅(jiān)不可摧的壁壘。畢竟純靠人力來堆內(nèi)容本身就有一定門檻,而且勢必卷不過 AI,就像手工織布和紡織機(jī)的區(qū)別。

其次,從研發(fā)角度來看,不少項(xiàng)目都很需要一些工具來更好地編輯 NPC,做到其行為可控的同時(shí),又不會(huì)像傳統(tǒng)行為樹、狀態(tài)機(jī)一樣非常單一。如果要基于這種思路來開發(fā)一套 AI 工具,或許還需要從頭招募技術(shù)人員、組建團(tuán)隊(duì)。

但張弛提到,通過 GAEA 這種能囊括部分工作流的解決方案,游戲產(chǎn)品幾乎不需要改變原有生態(tài),只需要提供可運(yùn)行的模擬環(huán)境,經(jīng)過部署就能做到 " 無縫接入 ",并且還能根據(jù)不同產(chǎn)品的需求來定制行為,就像長安城那樣。

另一方面,這種功能化、模塊化的能力甚至可以提供給用戶,讓玩家直接使用各種以目標(biāo)導(dǎo)向建模的深度學(xué)習(xí)模型來設(shè)計(jì) NPC 的行為模式,進(jìn)一步提高游戲的交互內(nèi)容豐富程度。

最后,其他一些非 MMO/ 開放世界形態(tài)的產(chǎn)品,也可能應(yīng)用到這種技術(shù)。比如在互動(dòng)直播類產(chǎn)品中,玩家可以以第一人稱的方式影響劇情線路發(fā)展,做到以往產(chǎn)品做不到的沉浸感。

當(dāng)然,即使現(xiàn)階段已經(jīng)有諸多設(shè)想,我們當(dāng)下對(duì) AI 可能帶來的產(chǎn)品形態(tài),仍然是一個(gè) " 坐井觀天 " 的狀態(tài),想象力非常有限。相信在將來這些設(shè)想真正落地后,AI 還會(huì)引發(fā)出游戲行業(yè)更大的一場浪潮。

03 游戲與 AI 的未來,或許會(huì)從這里開始

目前看來,這套技術(shù)仍然需要持續(xù)探索,也需要實(shí)際和玩家見面來驗(yàn)證很多事情。但總體來說,在 AI 帶來的技術(shù)革命之下,GAEA 無疑是一個(gè)先行者——它可能會(huì)是市面上第一個(gè),真正能對(duì)游戲性產(chǎn)生顛覆性影響的、完全由 AI 驅(qū)動(dòng)的技術(shù)系統(tǒng)。

在未來幾年內(nèi)很有可能的一種情況是,兩條路線會(huì)同時(shí)高速發(fā)展:

其一是 AI 與游戲研發(fā)結(jié)合,提高各個(gè)環(huán)節(jié)的研發(fā)效率、降本增效,甚至創(chuàng)造出完全不同的管線。

比如在策劃部分幫助尋找靈感、生成各種形象描述、對(duì)話內(nèi)容;在美術(shù)部分訓(xùn)練和生成 Icon 類資產(chǎn),幫助調(diào)試畫風(fēng)、提高效率;還有在程序方面,葡萄君聽許多技術(shù)朋友提到過,用 GPT 來協(xié)助編程已經(jīng)是日常了。在將來,AI 技術(shù)幫游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn) " 車庫理論 " 完全是有可能的——只需要幾個(gè)開發(fā)者,就能做出現(xiàn)階段成本甚高的游戲。

其二則是 AI 與游戲性融合,對(duì)游戲內(nèi)容和玩法造成巨大影響。

目前,即便游戲中接入大語言模型,游戲性往往也只是停留在自由對(duì)話的能力上,或者只在行為層有相當(dāng)有限的交互。如果要真的以 AI 為核心拓展游戲性,就意味著必須從最底層做起,為所有的 NPC 或其他資源適配能力,甚至基于世界觀建立一個(gè)全新的社會(huì)。

從這個(gè)角度來看,第二條路可能還要比第一條路更難走。但在這個(gè)技術(shù)發(fā)展按天迭代,真正日新月異的時(shí)代,我覺得這兩個(gè)方向的成果都不會(huì)讓我們等太久,而且還會(huì)非常驚艷。畢竟在以前,《西部世界》《頭號(hào)玩家》那樣的電影對(duì)我們來說還是天方夜譚,但現(xiàn)在……似乎也不是那么不可想象了。

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