游戲行業的暴利成了笑話
這幾年,手游行業變了天,游戲營銷也越來越難做。
頭部效應明顯,買量效率降低,過去靠撒幣砸錢一招鮮就能吃飽飽的時代已經一去不復返。
(資料圖片僅供參考)
有些從業者覺得一切變化太快不可理解,但這種轉變在歷史上過于普通。
大多行業都經歷過這個野蠻生長到逐漸規范的過程。
野蠻生長這個部分有一個好聽的名字,叫 " 黃金時代 "。
如果你真的觀察過各個行業的黃金時代,你會發現這些黃金時代其實都很混亂,行業擴張很快,但根本沒有章法,你錢多膽大就能出頭。
手游圈之前一直處于黃金時代,所以很多從業者習慣粗狂的經營方式,游戲就是換皮,營銷就是錢買錢,屬于仗著市場好在強行撒幣,實質上浪費又低效。
然而隨著市場規范,玩家覺醒,質量在游戲成功要素中占的比重越來越高。
一方面玩家品味上升,想要高質量內容。
一方面創意耗盡,廠商很難再靠一兩個長板覆蓋缺點。
廠商被迫走向 " 提高質量,長線運營 " 的方向,玩一波流就能賺錢的黃金時代就這么過去了。
對大部分從業者來說這是個壞消息,但對有野心的選手來說,機會剛剛到來。
因為真正決定行業格局的并不是 " 黃金時代 ",而是之后的 " 白銀時代 "。
那些為大眾留下深刻印象的公司,往往都是自己行業內 " 白銀時代 " 的霸主。
如何適應手游白銀時代的種種變化,是每一個腦子清醒的游戲公司必須思考的問題。
黃金時代里,快就是一切,游戲廠商需要用最快速度占據用戶的視線,快速迭代,快速變現。
而在白銀時代,一款游戲的生命周期將會變成之前的幾倍,游戲公司需要針對更長的游戲生命周期,進行更細致、分階段的精品化營銷。
這種營銷可以稱為 " 全生命周期營銷 ",一種從游戲上線,到游戲下線,貫穿全程的營銷方式。
缺乏 " 全生命周期 " 營銷意識,不能最大化發揮單個游戲效能的人,很難在新時代里繼續生存。
2
可以基于白銀時代和黃金時代的不同,推測一下白銀時代營銷的重點。
黃金時代是一個行業的創生期,大眾對這個行業還缺乏認知,需要從業者用更樸素的營銷方式將行業的特點傳播出去。
這時候用戶處于 " 不知道自己有需求 " 的情況,需要解決的問題是 " 有和無 "。
只要你的產品夠多,傳播夠廣,一定會有一大批人發現 " 原來我要的是這個 ",然后被轉化為用戶。
簡單地說,這階段的用戶你給他什么他就認什么。
所以這個時代的特點,就是渠道為王,只要 " 爆量 " 就可以錢買錢。
而進入白銀時代后,大眾對一個行業已經有了基礎認識,有了衡量產品價值的能力,有了自己的價值判斷和個人喜好。
又因為行業擴張,可選的產品增多,用戶擁有更寬廣的選擇權,他們將會對市場上的產品進行對比,然后根據一定的標準選擇消費目標。
這時候,依靠單純的增加規模就不再能打動用戶,用戶會在市場上同類型的產品里進行深度篩選,你必須明確地給用戶一個購買的理由,一個優勢點,才能讓用戶留下目光。
所以在這一階段,那些沒有優勢,或者沒有把自己優勢講明白的廠商會成片倒閉,最后立下一群成功建立品牌認知的巨頭。
站在大眾的視角里,就是可選項突然變少了,似乎一個品類只有幾個頭部產品可選。
而這些產品的生命周期會非常漫長。
一方面因為眾多復雜的原因,廠商不能再簡單換皮,導致單一游戲的開發成本上升。
另一方面用戶品味上升,追求高質量游戲,導致獲客成本一起上升。
廠商要對沖成本,只能延長游戲全生命周期,延長游戲在游戲中的生命周期。
這就是" 白銀時代 " 產品最大的特點:持久。
哪怕白銀時代過去,進入被稱為 " 紅海 " 的青銅時代,這些作品依然可以在排行榜上霸榜。
就好像哪怕到今天,網游(PC 端)排行榜前幾很長時間就沒變過。
這些大浪淘沙留下的精品,會變成能長時間賺錢的大 IP,在十年以上的尺度上維持盈利。
對應的,這時代的營銷方案也必須轉向精品化,在營銷上必須 " 高起 "、" 準打 "、" 長走 "。
" 高起 ",指在游戲正式上線之前就確定相應的營銷策略,進行有目的有規劃的整體規劃,確保在各個營銷節點能夠收益最大化。
" 準打 " 則是針對目標用戶、目標平臺以及市場變化進行及時調整,打透目標人群,讓營銷的效能更高。
" 長走 " 則是摒棄過去的一波流玩法,在更長時間內進行波次營銷,讓營銷節奏覆蓋游戲的全生命周期。
這套規則看起來更復雜,但盤下來,成本其實比之前盲目撒幣要更低。
因為你打得更精準,浪費的資源變少了,能從單個作品中獲得的回報也更高。
優秀的游戲擁有更長生命周期,所以需要針對性的營銷,而針對的營銷又能延長游戲生命,達成左腳踩右腳一直踩上天的效果。
先動腦子,一定比瞎撒幣要來的效率高。
3
關于白銀時代的營銷思路,可以參考一下騰訊廣告近期的發布和動作。
和過去的騰訊廣告不同,這次發布讓我們看到了一個以模型、算力和數據能力為基礎,充分整合了騰訊體系中內容資源用戶場景的騰訊廣告。
它對自身能力的整合就像一支配合良好的職業戰隊,能夠達成 1+1>2 的優秀戰績。
面對時代變局,騰訊廣告推出了游戲全生命周期營銷解決方案 " 游速通 ",試圖為廠商提供更快捷更準確的營銷策劃。
對廠商來說,游速通能夠幫助他們更好更快的適應新時代營銷。
白銀時代游戲成本增加、生命周期變長的特點,為游戲廠商提供了針對性、精細化的運營服務,確保游戲在上線前后的各個時間點都能獲得優秀的營銷結果。
相比過去的 " 一波流 " 玩法,游速通更關注整體規劃,努力做到 " 兵馬未動而糧草先行 ",期望廣告主更早和平臺建立聯系,在封測和預約階段就和平臺進行更深度的合作,并以此優化整個營銷周期的策略。
最好的投放起點,不是在游戲上線后。
而是測試時。
游速通為廣告主提供各項服務和能力,在封測期、預約期、首發、這些關鍵節點里,廣告主會得到細致且具有針對性的營銷方案,廠商可以根據自己的需求以及前期市場的反饋,和平臺商討定制更精細化的后續方案。
在上線后的版更期,廠商也可以根據游戲代言人或 IP 合作的情況,借助粉絲群體快速在騰訊廣告上進行人群破圈,進一步吸引更多代言人和 IP 忠粉成為游戲興趣人群。
日常的平推期,則結合深度出價和自動化工具,進行投放效果的智能調優,進一步提升回流效率。
在整個游速通解決方案中,值得關注的還有騰訊廣告推出的兩大智能投放產品。
一個是 "App 智投",這個全新的自動化投放產品有效精簡創編流程,支持設置基礎投放信息、批量上傳創意,能為廣告主達成更優的投放效果。
另一個是 "最大轉化量",這個工具可以根據廣告主的廣告預算、投放時段、考核目標,自動進行出價探索,提供高效合理的營銷方案,在同等成本下,盡可能多地獲取目標用戶,持續降低獲客成本。
可以看出,騰訊廣告正在進行深度智能化。
事實上,游速通的出現,正是騰訊廣告的技術實力不斷提升地體現。
騰訊廣告以大模型為核心推動系統升級,增強底層算力,可以有效分析更多維度更多層次的數據。
利用這些升級過的基建,他們建設了 " 游戲知識圖譜 ",升級行業標簽體系,對游戲進行更深度更精細的標簽分類,強化系統對游戲行業的理解。
通過這種細分,騰訊廣告可以針對不同品類不同場景的游戲,提供對應的營銷框架,做到一定程度上的定制化服務。
進一步引入更細粒度的關鍵行為作為輔助樣本進行聯合建模,用以探索目標人群。
在這個已經大幅變化的白銀時代里,騰訊廣告也用技術升級,持續為商家提供更符合時代趨勢的解決方案。
4
白銀時代的另一個問題是獲客難,尤其是獲新客難。
那些可以被簡單打動的用戶,都已經在黃金時代被鋪天蓋地的宣發收割,白銀時代的用戶增長主要靠存量,靠爭搶其他同行的用戶。
但白銀用戶有沒有未被開發的市場呢?
依然有。
如何挖掘這些白銀時代的新客,這又是一個難題。
而騰訊在這方面的解法是,全媒體、全鏈路出擊,用精品化整合營銷覆蓋這些用戶,打破他們的自閉墻。
依托騰訊全媒體矩陣的能力,騰訊廣告可以將廣告投放到相關的內容平臺,并和不同形式的媒體進行深度聯動。
比如從今年春節出現在騰訊視頻的爆笑相親局節目《我的海島意中人》中就出現了《和平精英》的身影。
互動真人秀節目《一起來家游》中則有《巨獸戰場》&《劍俠風云》&《文明與征服》多款游戲。
這些內容把游戲放到了更多未被轉化的新用戶面前,通過明星、故事、內容等方式勾起新用戶的興趣點,讓這些人被轉化為游戲用戶。
效果上來看,騰訊廣告聯手騰訊視頻打造的 2023CNY 項目整體總曝光超過 3.5 億,內容節目定制播放量更是全網超 1 億。
這些操作不但擴大了潛在用戶群,還從另一種角度上增加了營銷的效果。
在白銀時代,商家會非常害怕營銷同質化。
以前只要你量灌的足夠多,總有人能被轉化,現在用戶都是吃過見過的了,同樣的套路掃一眼,覺得沒有新意,大概率直接劃過。
所以在商家的角度,迫切希望廣告商能拿出有針對性,能夠突出自身賣點的定制化內容。
而騰訊良好的品牌合作能力,能夠為廠商提供獨特的,接近定制化的營銷內容。
之前騰訊廣告就曾采用 " 明星 +N" 的模式,包括明星 + 綜藝、明星 + 直播、明星 + 短代、明星 + 買量短視頻素材拍攝等,為客戶提供專屬的營銷資源。
不管是針對客戶具體情況進行的定制化推廣,還是針對全生命周期的波次營銷,都能有效提升游戲營銷的實效,幫助廠商整合內部資源。
騰訊廣告將這一套內容營銷資源集合定義為 " 游戲引力聚能環 ",認為多媒體聯動的效果可以聚集更大的能量,為用戶提供更多有實效的營銷方案。
除了這些傳統營銷的升級之外,騰訊廣告也積極開發新賽道。
今年引起許多人注意的全新模式 " 小游戲混變 ",就是騰訊廣告平臺幫助廠商獲得增長的新方向。
簡單地說,就是讓小游戲可以從單純的自負盈虧中脫離出來,發揮自己的傳播優勢,將自己變成游戲宣傳鏈條的一部分。
開發者既有機會在游戲中獲得來自玩家收入,也可以承接別的項目廣告,把自己小游戲的流量及時變現。
騰訊廣告稱之為小游戲的 " 混合變現 "。
小游戲這一賽道現在勢頭兇猛,正在飛快擴張,是一個潛力無窮的全新模式。
騰訊廣告成功用這個模式解決了小商家預算少、變現難的問題,降低了中小商家的成本。
這些操作和打法,是騰訊廣告對時代變化的解讀,以及給出的答案。
簡單而言,那就是幫行業做整合,從能力底層、品類、品牌各方面一起聚力,助力廠商更科學更完善地增長,也助力游戲產業更加可持續健康發展。
它們分別切中了白銀時代的某些特點,所以才得以在這個變化后的世界里發揮出與眾不同的能效,利用精細化運營和精品化整合營銷,為用戶提供營銷的實效。
5
不客氣地說,白銀時代是最后一個出英雄的機會,那些在黃金時代沒吃到肉的人,在白銀時代有一個翻身機會,并可能抓住機會躋身頂級。
就像當年的騰訊,在網游的黃金時代只是二線廠商,在盛大這樣的一線大廠面前相形見絀。
但在白銀時代到來時,騰訊精準地抓住了時代脈搏,找到了 LOL、DNF、CF 三駕馬車,一波將自己頂進了世界游戲公司的豪門,并一直維持至今。
其中對 LOL 為代表的長期開發漫長布局,更是成為讓人羨慕的經典案例。
抓住了時代變革的機會,崛起就是這么快。
現在業內已經形成共識,想生存就必須做精品游戲,靠質量取勝,但精品游戲需要能與之匹配的營銷與運營。
相比起當初騰訊在精品賽道獨辟蹊徑,跟隨大勢轉變思路已經是個低難度選項了。
手游的白銀時代剛剛開始,正是卷得飛起,也正是英雄輩出的階段。
搶不上這一輪,那就只能等下一波風口了,白銀時代奠定的格局,沒有那么容易告破。
如果對游戲行業有執念,最好重視這個時代的特殊性,抓住機會,狠狠地干一票。
宣傳不是全部,宣傳不能解決質量不足的問題,但質量再好,沒有宣傳也只有蒙塵一條路。
做質量,也要做宣傳,高質量,更要高宣傳。
現在,是時候為十年后的自己謀劃了。
早一點,晚一點,真的差很多。
責任編輯:hnmd003
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