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環球微資訊!藍極速事件是怎么回事?處理結果是什么?

2022-11-07 09:54:56來源:環球傳媒網  

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藍極速事件(消失的夫妻知乎完整筆錄)

時光飛逝,不平凡的 2020 年過去了。這不僅是無法用任何言語來概括的一年,也是中國電子競技的20歲生日。


(資料圖)

這20年間,中國電子競技以不同的身份誕生、存在、戰斗、死亡、重生,仿佛有無數平行的時空。它曾經是網吧,是游戲,是不務正業,是中國的榮譽,是體育的一部分,是全球所有體育賽事停擺時唯一頑強的賽事。

目前,S10的后續影響還在,還遠不是總結和定義中國電子競技的時候,但確實需要一些話來告訴每個粉絲一個故事——當代電子競技在中國經歷了每一個身份,才走到今天。

請注意,本文分為八章,總字數約10,000字。

謹以此文獻給所有被誤解的電競青年。

01 首次亮相。

傳統體育最低場地體育場要求,是長105米,寬68米的草地,加上兩個球門。

電競最低的場地要求其實就是網吧,現在更喜歡稱之為電競館,干凈、明亮、設備齊全。

20年前,網吧是一個陌生的地方。這個陰暗的空間里到處都是喊叫和二手煙,無業游民、逃課小學生、流氓。最受歡迎的局域網游戲和休閑游戲。

那些故事的主人公通常都經歷過悲慘的童年,一路“升級打怪”,成為拯救世界的大英雄。

中國電競的故事從這里開始。

1996年5月,中國第一家網吧在上海誕生。隨后迎來了發展高峰,大街小巷,不起眼的角落,到處都是網吧。

1998 年 3 月的最后一天,美國電子游戲公司暴雪發布了星際爭霸。這部即時戰略游戲將被銘刻在歷史的里程碑上。它給電腦游戲行業帶來了巨大的影響,讓所有人吃驚。

星際爭霸的誕生,在網吧環境的結合下,為全球電競產業的成長奠定了重要的基礎。

軟硬件環境日趨成熟,游戲玩家數量不斷攀升。就像所有運動項目一樣,高水平的選手不斷涌現,形成了一個個圈子,競技體育的勝者為王,在崇尚強者的文化中,菜鳥是原罪。電子競技逐漸從游戲文化中分化出來,獨立成長。

2000年,韓國三星投資700萬美元舉辦了一項名為“世界電子競技WCGC”的挑戰賽,它是后來被大多數玩家所熟知的WCG的前身,被稱為“電子競技奧運會”。

在文化匱乏的時代,先入為主的時間節點和三星的巨額投入,使得WCG領先于其他賽事的競技性和觀賞性,從而造就了一代電競時代。

圣域之上,英雄登臺。獲得WCG冠軍的選手也成為了中國電競史上第一個“造神”運動的受益者,其中包括成都土生土長的電競大師馬天元。

出生在成都的馬天元,21歲前在大學時就憑借著打游戲的天賦成為了“校園名人”。星際爭霸出現后,他開始轉向它。

此后兩年,互聯網文化的發展加速,讓國內高端玩家有了更多交流的機會。馬天元也因此結識了許多戰友和強大的對手。中國電競第一批人就是這樣聚集在一起的。

2000年初,共同追尋電子競技夢想的馬天元和伙伴們來到北京,開始了他們一生中最重要的電子競技職業生涯。

二十年前,電子游戲被視為社會禍害。在這樣的背景下,中國第一代網絡選手,面對父母和社會主流群體的分歧,日復一日地在網吧里練習,夢想著能夠參加WCG贏得獎金和榮譽。

2001年,馬天元參加了第一屆WCG,但很快就被淘汰出局。失敗并沒有讓他放棄,相反,他每天都更加瘋狂地訓練。

“中國的電競世界冠軍都睡在網吧的板凳上,”馬天元在第一個賽季說。

一年后,馬天元重回WCG舞臺,一路殺入總決賽,比分僵持在2分。 最終在萬千觀眾面前,奪得星際爭霸冠軍,全場觀眾在雷鳴般的掌聲中鼓掌。頒獎典禮上,馬天元攜隊友攜五星紅旗走上領獎臺,WCG歷史上首次寫下中文名字。

近二十年來,這一幕絕不是中國電競史上最廣為人知的一幕,但卻是早期電競最有價值、最具開拓性的冠軍之一。它激勵著無數后人為電競夢想和WCG冠軍而奮斗。

馬天元凱旋歸來后,接受CCTV5《電競天地》節目專訪。在那個信息來源單一的時代,央視和地方臺輪番報道,創造了巨大的收視效果和影響力,關于電子競技的輿論開始從“不做正事”和“玩弄輸了”轉變。心”。

02 禁令、污名和破碎的夢想

千禧年伊始,網絡游戲在全國逐漸發展起來,網吧如雨后春筍般如雨后春筍般涌現?!跋胫赂痪烷_網吧”的口號成為經營者的信條。

但是,由于網吧和網絡游戲的快速發展,缺乏系統的監管,各種問題層出不窮,各種青少年沉迷于網吧和網吧的負面新聞不斷出現在報紙上。

2002年6月16日凌晨,四名未成年人被拒絕進入藍極速網吧,結果他們灑了一升多汽油,點燃了網吧門口的地毯。大火迅速吞沒了網吧,奪去了25條年輕的生命。

藍極速網吧事件成為一個縮影、導火索,給游戲行業和電競扣上了“電子海洛因”的帽子。

2004年4月12日,國家廣播電影電視總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,直接對電子競技的前景造成了致命的打擊。

禁令發布后,電子競技幾乎從傳統電視和傳統媒體中消失,包括當時被中國電子競技者視為“圣經”的“電子競技世界”。

“這是一個很好的節目,與游戲、體育、產業相關,更重要的是青春、激情和活力。節目主持人段軒在后來的回憶中寫道。在當時的社會背景下,這種評論除了遺憾之外,可能不會引起太大的共鳴,但在今天卻是有意義的。

當游戲和電競失去了主流媒體的平臺,各種負面輿論和社會偏見再也無法壓制,再加上行業的混亂,電競被徹底推入了無盡的黑暗時代。這種影響太大了,以至于后來人們寧愿把孩子推到“康復中心”,也不愿看到電子競技作為一種運動,如何讓年輕人了解榮譽、努力和團隊精神。

結果,剛剛走上正軌的中國電子競技的發展之路被打破了。

03 勇于糾正偏見

2005年的電子競技充滿了各種聲音。

盡管禁熱游戲和電競內容幾乎永遠脫離了主流媒體,但冰水之下,巨大的市場需求依然存在,越來越多的年輕人開始玩游戲。

一些人開始帶頭呼吁人們謹慎地重新思考這個行業的價值,呼吁電視解禁電子競技,但從那年年初到年底,政策仍然沒有改變和放松。

其他人選擇了另辟蹊徑——既然我無法改變主流,我就想盡我所能,添加一個沒有禁令的新環境。于是,數字電視和網絡視頻服務成為挽救電競內容的救命稻草。各大網站紛紛推出重大電競賽事視頻直播服務,成為電競的主要輸出窗口。

面對依舊低迷的環境,電競選手們也在各自為戰。2005年至2007年,中國選手在各種國際賽事中全力以赴,在輿論壓力下取得了驕人的成績。

在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,李曉峰兩次奪得《魔獸爭霸3》冠軍。這是中國電競首個WCG單項世界冠軍,也成為了很多年輕人的新偶像。與此同時,中國WNV、GM戰隊也在WEG的CS項目中連續兩年奪冠。

在耀眼的星光下,是一段艱苦的奮斗史?!爱敃r的電競是什么?就連參賽者也必須自己買門票。沒有領隊,他們承受著來自社會和家庭的壓力。"如果在這樣惡劣的條件下還能取得成績,那不是真男人?那是什么?電競專欄作家張鵬評論道。

的確,世錦賽是當時中國電競選手面對負面輿論的盾牌,也吸引了更多年輕人對電競的關注。即便如此,在15年前的社會上,電子競技的世界冠軍也無法得到輿論的認可。誤會和偏見,執念太深,選手們的生活還處于水深火熱之中。

于是,電競俱樂部解散的消息不斷傳來。電競俱樂部作為一個商業主體,在輿論環境的制約下,除了那些與游戲、電競密切相關的3C品牌外,很難受到傳統品牌的青睞,商業營銷收入慘淡。再加上體育界和娛樂界的專業人士還沒有進入電競領域,幾乎所有的俱樂部都只能摸著石頭過河。專業化運作的缺失,也使得電子競技團隊只能混日子過活。

04跌入谷底

2008年爆發的金融危機,波及一大批國內外頂級企業,造成嚴重依賴外部贊助的中國電競產業混亂。

贊助商連自己都保護不了,又怎么能管好被視為“成本中心”的體育俱樂部呢?

危機過后,許多俱樂部開始裁員。此后兩年,金融危機席卷全球,眾多大俱樂部解體,賽事投資停滯——聯想終止為期兩年的IEST賽事,英特爾全面削減品牌預算,英偉達不再贊助ESWC賽事。

品牌主撤退離開,收入模式單一的電競行業更是雪上加霜。

中國的電競,看不到明天。

電競選手沒有出路,只有減薪或者退役兩種方式。遺憾的是,電競運動員短暫的職業生涯根本無法延續這場前所未有的危機,許多才華橫溢的少年悲痛地離開了。

“茫茫大山上,雪花飄落,掩埋了少年的心?!?/p>

從2008年到2010年,中國的電子競技進入了一個寒冷的冬天。三年來,這個行業不景氣。

跌入谷底或許也是振興反彈的開始,少數人選擇了在黑暗中堅持和探索,找到了一條新路。

當2010年金融危機的影響逐漸消退時,他們發現,雖然電子競技在吸引贊助商方面還停留在目前的狀況,但不斷增長的觀眾數量和項目背后的熱情正在上升。在內容傳播方面,雖然仍受到電視禁令的限制,但國內的互聯網環境比當時更加流行。

“雖然電視禁令對電子競技的發展影響很大,但我們也因不幸被迫提前登上了互聯網和移動互聯網的新船?;叵肫饋?,這樣的選擇也是有先見之明的。” 資深網絡競技選手BBKinG在他的《中國電子競技幕后歷史》一書中寫道。

另一方面,著名的電競選手,如若風,退役后轉型為游戲主播。借助新的網絡直播平臺的興起,結合電商店鋪的運營,他們積累的海量粉絲變成了直接面對消費者的一種變現手段——這也是我們戲稱的“肉松餅”模型。在一定程度上,它為中國的電子競技探索了一種新的實現方式。

05 誰是“救世主”

在中國電子競技發展初期,WE戰隊標志和WE等選手。Sky,就像芝加哥公牛隊、喬丹到 NBA 一樣,是電競迷心中的圖騰。

2010年之后的《英雄聯盟》時代,WE戰隊在IPL5、IEM6、WEM2012等全球賽事中多次奪得世界冠軍,這在電競略顯黯淡的時代意義重大。

對于當時的中國年輕人,“恭喜WE戰隊!” “威力不亞于喬丹的”我回來了“1995年,點燃了熱血,外界的目光開始轉向這片炙熱的土地。

2011年11月,包括WE在內的12家中國最大的職業電競俱樂部聯合成立了ACE中國電競俱樂部聯盟。組織嘗試規范國內專業電競隊伍的注冊、管理、轉會和賽事監管,為電競行業帶來標準化的運營模式,讓外人更好地了解電競文化,創造更多收入。 .

雖然一些做法引起了爭議,但ACE的審判所帶來的貢獻,在中國電子競技發展史上仍然值得記錄。

盡管如此,當時的電子競技環境依然不容樂觀。項目生態復雜,團隊資本派系眾多,從業人員匪氣十足。非政府組織打壓和規范管理是絕對不可能的。

混亂和無序仍然是電競行業的主基調

NBA可以從一個小眾聯賽走到世界體育舞臺的中心,得益于“永恒的體系,不斷變化的明星”——喬丹和公牛已經足夠耀眼,但他們不是“救世主”。NBA真正的靈魂在于它完善的經營管理體系。

正因為如此,中國的電競呼喚強者,這不僅需要重創行業的亂象,還可以帶來更多的發展資源。

騰訊,拔劍入鞘。

2010年QQ用戶突破10億,在線用戶突破10萬。同年,騰訊創辦TGA(騰訊游戲競技平臺,后更名為騰訊電競)。

回顧今天,TGA的成立確實擺脫了對第三方賽事嚴重依賴贊助商的不確定性,為玩家提供了規范的賽事平臺,為賽事的官方管理提供了保障。

同時,TGA的模型也成為了未來廠商正式比賽出現的關鍵測試依據。通過TGA的經驗,頂尖項目磨練了職業電競生態,成功孵化了CFPL、英雄聯盟LPL等賽事跨越火線。

廠商正式競爭時代正式啟航

作為當時最受玩家歡迎的項目,LPL英雄聯盟職業聯賽誕生于2013年。同年年底,RNG攜手OMG征戰S3(第三屆英雄聯盟全球總決賽),最終決賽失利,LPL賽區開啟5年“抗韓之路”。

過去5年,OMG在50血壘中掀翻了FNC戰隊,LGD、iG、EDG等戰隊也讓電競迷看到了希望,但從未有人破過世界“八強魔咒”競技場。

2017年,它成為了變革的節點。

而此時,LPL賽區迎來了諸多變化。S賽首次來到中國,決賽落戶國家體育場鳥巢,聯賽體系更加完善,傳統品牌開始入場,豪車企業奔馳成為本屆賽事的贊助商。事件的第一次。電子競技日益成為大眾的熱門話題。

俱樂部成績方面,傳奇大亨WE在春季賽中歸來,“恭喜WE”再次亮相,而RNG則組建了“全中國班”陣容,點燃了國人的情緒。

2017年洲際賽,LPL擊敗夢魘對手LCK,中國電競實力開始嶄露頭角;年底S7,鳥巢一票難求,RNG終于敗下陣來,但不少觀眾久久不肯離去,現場高呼RNG隊名。

潛伏多年,曙光已至

在另一個快速發展的電競項目《DOTA2》中,《CN DOTA》的榮耀和威望來得更早。

“以后要想拿到比賽的獎金,最好不要邀請他們。在紀錄片免費播放中,NAVI 選手 Dendi 說。

仔細回顧中國電競的歷史,很少有項目能讓外國戰隊如此恐慌,《CN DOTA》就是其中之一。2011年,Valve出品的《DOTA2》上線,與游戲一同成立的“國際邀請賽”(TI),將《中國DOTA》的影響力提升到了一個新的高度。

在這項擁有全球電子競技史上最高獎項的賽事中,中國軍團的戰績可喜可賀。從TI1 EHOME的失敗和TI2 iG戰隊的成功,到TI3的“技術差”和TI4 NB戰隊的“重回巔峰”,再到TI5的“諸神黃昏”和“ TI6 Wings戰隊的“國防神翼”,這支勢必在偶數年奪冠的中國軍隊,讓“CN DOTA BEST DOTA”的稱號在國際上久久回蕩。

《英雄聯盟》與《DOTA2》相互迎頭趕上,PC游戲電競飛速發展,奠定了電競文化繁榮的開端,而隨著移動互聯網的發展,移動電競向決定命運的歷史舞臺。

2016年,職業聯賽KPL競技場成立。在移動電競也被外界視為“偽命題”的時候,KPL的快速增長出乎大多數人的意料。

首屆KPL季后賽決賽,現場位于規模較小的上海世博銀廳,主辦方只放了不到1000個座位,又擔心上座率不足。然而,開票后,僅僅10分鐘后,熱情的玩家們就迅速搶購了門票。

一年后的2017年春天,KPL正式將總決賽直接搬到了上海地標性東方體育中心,這里的座位比第一年增加了十倍,總共有10,000個座位。結果,10,000 張門票在 10 小時內售罄。

06 在電競時空,打造“NBA”

2010年至2017年,伴隨著互聯網和移動互聯網成長起來的中國電子競技越來越充滿生機和活力。與此同時,電子競技的市場規模和用戶量也在快速增長。

隨著電競行業的不斷升溫,越來越多的傳統資本開始關注這一領域。不過,無論是投資方還是贊助商,入局前最大的疑惑之一——電競聯賽普遍存在的晉級降級制度,以及與前者息息相關的不穩定戰績。

如果俱樂部沒有達到預期的效果,甚至掉出頂級聯賽的序列,那豈不是要付出代價?為什么電競聯盟的玩家不能學習傳統體育,把自己變成一個穩定的“地產”?

2018年初,LPL進行了足以載入電競歷史的改革——官方取消了原有的升級降級制度,取而代之的是類似NBA的特許經營模式,并開啟了席位招標。

此次改革后,LPL席位的價值變得更加穩定和稀缺,讓管理層不再有顧慮。

改革帶來機遇和風險。在LPL宣布改革的初期,球迷們的懷疑遠多于鼓掌——雖然LPL賽區在世界大賽中的表現不盡如人意,但升職和降級壓力的突然解除,難道不會對俱樂部產生影響嗎?

面對質疑,LPL的比賽競爭力并沒有在特許經營改革后下降,而是在比賽和訓練體系的建設上有了明顯的提升。在管理層的追加投入下,俱樂部能夠更加大膽地使用新人,不斷完善青訓體系,增加人才儲備和輪換創造力,使中國“聯賽”的專業化、專業化英雄聯盟》電競更響亮。

改革仍在繼續

面對傳統體育“一城一隊”的傳統,LPL聯盟進行區域主客場制度改革,幫助俱樂部與地方政府取得聯系,增加粉絲的區域同理心,創造新的收入來源。比如WE和西安,LGD和杭州,JDG和北京,曾經的RNG和北京,都創造了一個故事。

在移動電競領域,KPL作為后來者,也借鑒了騰訊電競的經驗,兩大改革來的更快。俱樂部的專業完善和品牌價值也在加速提升,與上海、成都等地方政府的聯動也越來越頻繁。與LPL堪稱騰訊電競的兩輛“火車頭”。

在《英雄聯盟》、《英勇競技場》等項目蓬勃發展的背景下,輝煌無比的《CN DOTA》正逐漸遠離中國電競發展的快車道。

不過,《CN DOTA》最終的榮耀似乎還停留在TI6。

Wings奪冠后,因與國內電競俱樂部聯盟ACE的獎金糾紛而分崩離析。從此,中國軍團再也沒有登上TI的領獎臺,打破了“偶數年奪冠”的規律。

誠然,能否奪冠與俱樂部的實力和機會有關,但《DOTA2》電競生態混亂也是一個大問題。

2020年10月10日,第十屆DOTA2國際邀請賽(TI10)總獎金正式突破4000萬美元。高額的獎金激勵迫使各隊專注于本次賽事,沖刺奪冠,卻忽視了自身的建設和良性運營。

另一個結果是新老選手差距嚴重,沒有足夠的新鮮血液繼續奔跑,選手老化嚴重。目前,我們仍然可以看到很多《DOTA》的老玩家還在賽場上奮戰。與其他賽事中的“天才一代”相比,在電子競技這個非??粗啬挲g的體育項目中,這顯然不利于隊伍的長遠發展。

作為DOTA2的游戲廠商,Valve被認為是這條賽道的負責人,但到目前為止,他們還沒有建立起穩定的競賽體系和商業環境,讓參賽者能夠健康發展,也沒有辦法外部品牌贊助活動。用“slack”來形容Valve對《DOTA2》賽事的態度并不過分。甚至漸漸地,越來越多的《DOTA2》戰隊開始與“賭博”和“假比賽”聯系起來,他們未來的發展也越來越迷茫。

07 突破圈子,從小眾愛好到大眾體育。

改革成果的LPL在積蓄實力的基礎上突飛猛進,為此前屢屢失敗的中國《英雄聯盟》電競取得了新的突破。

RNG在法國巴黎的2018年MSI賽季奪得冠軍,幾家從電競界消失多年的官方媒體紛紛發來賀電。S8決賽,韓國主場,iG以3:0擊敗FNC。一年后,S9 FPX繼續譜寫勝利的篇章。

結果,LPL成為了當時世界第一的賽區。

和體育一樣,最興奮的群體永遠是觀眾。IG是第一支獲得全球冠軍的LPL戰隊。勝利之夜,全國各地,尤其是大學宿舍,同時爆發出年輕人驚天動地的歡呼聲。由于“iG”和“埃及”的諧音,甚至驚動了埃及駐上海總領事館,分享了同樣的喜悅。

年輕人的慶祝也被視為一種發泄。在世界最高舞臺上為國爭光的電子競技,曾經榮耀過、消亡過、奮斗過。這些經歷和情感,呼應了一代熱愛電子競技的年輕人失去的青春。

在鮮花和掌聲中,電競終于從黑暗的網吧、冷板凳和黑暗的歲月中走出來,迎接更多的身份。

2018年雅加達亞運會,電子競技首次被列為洲際頂級運動會的表演項目。中國隊在《AoV(英勇競技場國際版)》、《英雄聯盟》和《皇室戰爭》中獲得兩金一銀,位居本屆賽事電競金牌榜首位,交出一個完美的答卷。

“登上亞洲之巔”,超越原來的韓國老大哥,是中國電競多年來的夙愿。電競取得階段性成果后,借助亞運會,也讓主流媒體和社會各界更加關注這一領域,期間中央電視臺拍攝了紀錄片《中國電競》。電子競技重新出現在央視的同時,也進一步消除了早年積累的社會誤解。

幾年來,電子競技成功沖破圈子,從原來的“非專業”、“小眾項目”強勢成長為“大眾體育”和“未來體育”。原本對電子競技充滿不確定性的地方政府,也相繼出臺了一系列支持電子競技產業發展的政策,幫助各類賽事和俱樂部落地,希望抓住這個“新經濟”的機遇。給年輕人?!?/p>

大品牌也不甘寂寞

過去幾年,從聯賽到俱樂部,贊助商的數量呈指數級增長。游戲中加入了奔馳、肯德基、巴黎歐萊雅、vivo、麥當勞等一大批傳統品牌。電競俱樂部已經開始從嚴重依賴注資向著商業收支平衡的方向努力。

步入成熟項目圈子,電子競技也在向多元化發展。很多新興項目在游戲火爆之后,都可以快速借鑒前人的經驗,探索自己的電競生態模式,和平精英就是其中之一。

自2019年首屆PEL聯賽開賽以來,PEL依托自身獨特的多隊競技特色,不斷創造和拓展自己的賽事版圖。2020年,PEL推出“周冠軍”機制,周獎金300萬元,周冠軍100萬元,為電競生態注入強勁動力。

除了新項目,沉寂多年的“老電競項目”,如以足球、籃球為主題的“FIFA”品類、“NBA2K”品類,也煥發出新的活力。

在傳統體育組織的全力支持下,中超聯賽與《FIFA Online 4》達成合作舉辦中超聯賽電子競技表演賽。2019年底,德甲派出四支俱樂部赴華參加《FIFA Online 4》國際大獎賽。

08 黑天鵝與體育“救世主”

2020 年初,一場突如其來的“新冠”疫情席卷全球。

短短幾個月,嚴重依賴線下場景的傳統體育產業被迫關停。全球經濟低迷,奧運會、歐洲杯、歐洲五大聯賽、北美四大聯賽等頂級傳統體育賽事延期舉行。

同時,借助線上靈活的優勢,電競產業快速調整,率先復工。由于疫情期間玩家被迫呆在家里的原因,電子游戲的流量急劇增加,電子競技賽事的火爆也得到了這股紅利,一度成為唯一的賽事內容。

根據《2020年全球電競體育產業發展報告》,疫情期間中國電競觀眾增加約2600萬,中國貢獻了全球收入的最大份額,成為最具商業價值的電競市場.

在傳統體育賽事暫停期間,品牌也失去了出現在鏡頭前的機會。由于長期的疫情,粉絲的內容觀看習慣被迫改變,品牌營銷轉向線上場景迫在眉睫。

在此背景下,電競比賽成為各大品牌的“救命稻草”。在英雄聯盟廠商、騰訊和上海市政府的共同努力下,S10全球總決賽在上海成功舉辦,成為今年最受關注的體育賽事之一。

大街上車水馬龍,誰都不想錯過電競的賽事。據ECO-esports統計,S10期間,已有數十個品牌與賽事官員和賽區合作,上百個品牌贊助了參賽俱樂部。此外,在上海,已有一百多個品牌參與了S10相關活動。

俱樂部也取得了不錯的成績,雖然今年S10的LPL戰隊沒能拿到冠軍獎杯。在電子競技日益成熟的今天,成績固然重要,但不再是衡量商業價值的唯一標準。席位制度進一步改變了大品牌對電競投資的心態,除了保護曝光度外,一年中的幾項核心賽事以及奪冠后的熱搜,都讓更多大品牌積極參與其中。電競俱樂部的比賽。

9月16日,2020LPL俱樂部業務發展論壇在上海召開,我們作為體育媒體代表來到現場。有趣的是,現場有超過半數的參與者都是對電子競技領域感興趣并希望合作的傳統體育公司。從商業模式上看,電子競技并不是他們的“救星”,但經過20年的超車,它已經成為體育產業不得不關注、研究和合作的重點賽道。

結論

二十年,貫穿了一代人的青春,也見證了電競在一代人的努力下,從一個小小的網吧到鳥巢體育館的成功過程。

中國電競未來20年,正如丘吉爾的名言:沒有最終的成功,奮斗會繼續,失敗總會伴隨;沒有致命的失敗,無論是封鎖的年代還是黑暗的年代;重要的是勇往直前,尊重一代人的堅持,理解失敗,走出黑暗走向光明。

關鍵詞:

責任編輯:hnmd003

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