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元宇宙風起:兩強領跑,中國VR撥云見月

2022-04-06 14:46:27來源:闌夕微信號  

VR的行情正以遠超五年前冷寂的速度,重歸火熱。

不久前IDC發布的數據顯示,2021年全球AR/VR頭顯市場同比增長近一倍,達到92.1%,出貨量沖高至1120萬臺,其中VR頭顯出貨量達1095萬。預計未來5年的復合年增長率高達35.1%。

與市場規模躍進式發展保持步調一致的,是VR品牌融資、新品發布的勢頭喜人。

從2020年第四季度開始,國內外多家VR內容及硬件公司完成了大金額融資,僅在去年11月,國內就有12家公司完成融資。這在資本寒冬為退潮的大背景下,更能凸顯VR行業熱潮。

另一方面,去年5月以來,國內VR廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列,組成了國內全年線上市場的領跑陣營。IDC數據顯示,就國內市場來看,本土廠商愛奇藝奇遇第四季度表現強勁,全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%,領跑行業。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量占比達27.4%,位列行業第二,與行業魁首字節跳動旗下的Pico合力瓜分了過半市場份額。

種種跡象,都指向了同一個事實:VR市場正在撥云見月,前景愈發明朗,且行業格局逐漸清晰。

5年豹變,VR行業經歷了什么,又在奔向哪樣的未來?

1

大浪淘沙后,留下了什么?

2016年一度成為業內人士眼中的“VR元年”。

這一年里,三大頭部廠商HTC、Oculus和索尼相繼發布VR設備。多家科技企業切入布局VR——僅國內就產生了超過3000家創業團隊,大量資本涌入,VR/AR更被寫入《國民經濟和社會發展第十三個五年(2016-2020年)規劃綱要》等國家級政策文件中,行業迎來爆發式增長。

明星企業代表之一的暴風魔鏡,曾一鼓作氣推出了四代VR手機殼子和VR一體機“暴風魔王”。隨著VR熱潮的來臨,暴風更上演40個交易日37個漲停板的股市神話,市值最高超400億元。

△ 已經退市的暴風魔鏡vr頭顯產品

但彼時VR這把火熄滅的速度,比燒起來的速度更快。

囿于技術、內容、產品等多方面的不完備,帶來的設備沉重、眩暈感強烈、優質內容少、用戶體驗差等大大小小問題,嚴重阻礙了VR走向大眾化、消費級發展,資本輸血的模式難以持續,熱潮很快消退。

短暫高光的暴風魔鏡們也相繼退市、倒閉,紛紛出局,此后VR行業進入了數年沉寂期。

大浪淘沙,沉者為金。直到近2年來,在仍在堅守陣地的品牌企業們如奇遇VR、Pico的持續發力下,上述困擾行業發展的痛點逐漸被推動解決,為市場再度騰飛奠定了基礎。

具體可以從三個維度來看:

其一,硬件產品。如今國內外主流VR硬件在設備重量、清晰度、交互性等多方面進行了針對性優化,用戶體驗早已發生了翻天覆地的變化。

比如愛奇藝奇遇VR在去年推出的VR一體機奇遇Dream,主機重量僅為348克,平衡分布于頭部周圍,適合長時間佩戴,屏幕入眼最高亮度遠低于平板和手機,還支持低藍光模式,為用戶帶來舒適的觀看體驗。

而在更早之前的旗艦機型奇遇3,性能比肩此前全球公認的VR標桿產品Oculus Quest 2,前者的有效像素比Quest 2高出43%,可以提供更具沉浸感的使用體驗,IPD實現58~72mm連續調節,可以適配94.32%的人群,相比之下,Quest 2僅適配19.62%用戶,在重量、功耗等方面奇遇3表現也更佳。

△ 奇遇3與Oculus Quest 2核心性能參數對比

這種入門級、旗艦機搭配的產品線配置,更覆蓋了不同層次的用戶群體,降低了用戶門檻,滿足差異化需求,引領國內VR市場破圈走向大眾化。

其二,內容生態。如今優質VR內容欠缺的局面已經大有改善,但付費游戲依然門檻很高,動輒幾十上百元一款的游戲,對于已經花費數千元購買VR硬件的用戶來說依然是一筆不小的開支,這阻礙了用戶VR消費意愿的有效拉升。

比如IDC報告中就指出,“國內消費者的付費傾好與海外用戶更習慣于買斷游戲的習慣存在差異。VR內強吸引力的應用大多為非免費應用,本土用戶的消費者畫像值得廠商重點關注。”

針對于此,領跑玩家們也都做出了立足長遠的內容生態布局努力。企業采買優質游戲版權,免費提供給用戶體驗,從而快速加深用戶對VR的直接認知,培育市場走向主流大眾就是一個方向。

這其中,在去年年中奇遇VR 3發布時,首發的30款優質游戲涵蓋潮流休閑、硬核發燒、親子益智等多個品類,全部向首任機主開放免費,并承諾未來每個月都會定期推出免費游戲大作。

△奇遇3發布的30款免費游戲

而奇遇VR不僅成立第一方工作室,自研VR游戲,在去年年初還啟動了VR游戲生態開發者招募的"哥倫布計劃"。面向全球VR應用/游戲開發者提供內容采購、簽約工作室、戰略合作三種合作模式,并提供技術與工具的支持,共創內容生態。

Pico在被字節跳動收購之后,可預期的未來也能和母公司的游戲業務形成聯動,深耕布局VR內容生態。

其三,營銷策略。受此前VR行業快速上升又驟然墜落影響,許多潛在用戶群體對如今的VR品牌產品,都難免持觀望甚至質疑態度。

品牌玩家們積極開展營銷活動,既能夠有效扭轉改善消費者的認知態度,又能在行業爆發前夜率先完成市場教育,構建品牌認知,搶占用戶心智高地。

例如PicoNeo3推出全款購機后堅持運動打卡180天,可返還50%購機款并贈送游戲幣和周邊禮品福利。盡管官方未公布具體數據,但這款產品在京東平臺已有10萬+評價。

字節跳動龐大的流量和火山小視頻、今日頭條等旗下產品,也為Pico提供了更多的推廣渠道,包括與京東一起亮相虎年春晚、登上《王牌對王牌》等頭部綜藝、冬奧會期間舉辦VR運動會等等。

△ Pico登上《王牌對王牌》綜藝現場

在這方面,奇遇Dream尊享版也推出了新品300天打卡,全額返現的福利。預約開啟不久便突破10萬。期間每周幾次補貨都是秒空,活動效果遠超預期。

這一系列舉措,都是在對VR行業生態此前的欠缺之處進行補足,也恰恰是這些軟硬實力方面的優異表現,成為了奇遇VR、Pico能夠引領行業前行的關鍵。

2

兩強爭霸與VR下半場

VR行業的前方不只是VR。

自去年“元宇宙”概念爆火開始,儼然為作為元宇宙底層技術支撐之一的VR打開了新世界的大門。

元宇宙既全面拓寬了VR技術的應用場景,也讓科技公司們的VR戰略布局有機會升華至新高度,堅持走“長期主義”的企業自身努力與科技時代歷史的進程交織,催化VR行業下半場競爭的格局逐漸清晰。

簡單來看,VR下半場將歸屬于三大勢力:

其一是蘋果、Meta、微軟這樣的跨國科技巨頭。跨國科技巨頭們先天距離前沿技術更近,戰略感知更加敏銳,同時有著家底雄厚的優勢,可以拿出海量資源、時間成本投入VR技術、設備、內容乃至生態的發展完善。

以Meta為例,手握Oculus Quest系列在消費級市場傲視群雄,在去年改名宣布全力投入元宇宙業務之后,旗下的VR/AR研發者占員工總數近20%,超過了一萬人。

扎克伯格曾不止一次公開表示,每年對XR業務的百億投入不會產生變化。

△ Meta旗下工作室制作的VR游戲《節奏光劍》

其二是以字節跳動為代表的掌握大量用戶資源的互聯網公司。坐擁海量用戶,既為字節這樣的互聯網巨頭發力VR提供了充沛的潛在用戶群體,也代表著企業的用戶運營經驗和資源可以遷移到VR技術支撐的更多場景中。

字節業務版圖就涉及了游戲、視頻、社交、教育...而這些都可以成為VR或者說元宇宙的落地場景,通過Pico系列VR硬件作為切入,由此延伸拓展,有望放大整個字節品牌價值在元宇宙時代的想象空間。

△ neo 3與《一人之下》IP聯名版禮盒

其三是愛奇藝這樣早在VR硬件、內容上展開布局,具備娛樂基因的頭部生態玩家。

如果說卓越的硬件是VR不可或缺的肉體,那么優質內容就是造化神秀的靈魂。軟硬實力兩個維度共同決定VR的上限。

愛奇藝不僅有孵化的子公司“夢想綻放”聚焦奇遇VR硬件,更是早早推出了愛奇藝VR App,搭建起以劇、影、綜、游為主體的VR內容生態矩陣,先天具有成熟VR技術與內容生態融合發力的優勢。比如此前愛奇藝推出的全感大空間VR游戲《末日營救》,豐富了線下沉浸式娛樂類型。

在線上方面,圍繞熱門綜劇IP,愛奇藝打造了《愛情公寓5》等VR衍生互動視頻,開啟多元化內容形態玩法。推出的全景沉浸式8K VR互動電影《殺死大明星》,還一舉斬獲第77屆威尼斯電影節“最佳VR故事片”獎項。

因為,就目前而言,國內VR行業中,愛奇藝、字節跳動兩強并行的領跑格局會逐漸穩固,難有后來者能夠撼動。

根據招商證券(600999)發布的VR行業研報顯示,從線上產品銷量數據來看,在2019年1月至2020年11月整個消費周期內,愛奇藝奇遇VR及Pico系是目前國內銷量最高的一體機產品;從用戶體驗反饋的產品評分上來看,也是如此。

△招商證券報告:VR即將出現“現象級”消費產品 愛奇藝、Pico領跑

值得一提的是,有別于上半場的殘酷競爭,VR下半場其市場容量足夠頭部玩家發展壯大。

比如全球VR頭顯設備出貨量突破一千萬,就是一個公認的行業爆發奇點。隨著資本和開發者的涌入,VR內容生態也將迅速擴容,很可能出現《原神》式的社交爆款游戲,成為向元宇宙演進的連接器。

此前,夢想綻放(原愛奇藝智能)CEO熊文將這一趨勢歸納為VR的三個發展階段,即VR的1.0階段主要落地在視頻場景,如今的2.0階段則落地于視頻+游戲,未來的3.0將是視頻+游戲+社交。

事實上,VR落地3.0階段的“視頻+游戲+社交”已經可以與元宇宙畫上約等號——人們可以在一個完完全全的虛擬世界中,與人聊天、看視頻、玩游戲,如果這個世界還可以由用戶自己建造——這正是元宇宙的雛形。

換句話說,VR真正走向的終局,是元宇宙。

3

元宇宙時代,

愛奇藝、字節跳動拿下門票

不難看出,成為中國VR兩強的意義已經超脫VR行業之外——通過占據和領跑VR賽道,愛奇藝、字節跳動搶先在元宇宙中邁出一步。

元宇宙的魅力在于,其所締造出的是一個現實與虛擬融為一體的世界,滿足的是是“超越現實”這一人類最古老最恒久的渴望,因此成為科技時代下個未來的共識呼聲越來越高。

△ 元宇宙世界場景

在近兩年中,從國外的微軟、高通、Meta、蘋果到國內的阿里、騰訊、字節等眾多科技互聯網巨頭,再到網龍教育、綠地集團等教育、地產傳統領域的企業們,都已經開始紛紛發力布局元宇宙。

時至今日,不管是對愛奇藝,還是字節跳動來說,VR依舊各家生態中的重要部分。正如熊文與愛奇藝CEO龔宇的約定:“這個事至少要熬5年,干這件事就別想快速成功,如果想快速成功,就別干這個。”

Meta掌門人扎克伯格亦有相同看法,“AR/VR設備將會成為繼智能手機后的下一代計算機平臺,雖然這需要5-10年,甚至更加漫長的時間去投入。”

另一方面,領跑VR行業決定了,未來像愛奇藝這樣的娛樂公司,可以讓其IP內容更加具備先發優勢。

比如內容IP可以在元宇宙中搭建新的運營閉環,像《迷霧劇場》這樣的經典IP如果可以化身元宇宙世界,讓用戶親臨現場,與警探攜手解開謎題,伸張正義,不難想象其號召力與影響力。

在這方面,愛奇藝已經開始著手探索,去年10月,愛奇藝宣布將圍繞《風起洛陽》、《廣州十三行》、《兩京十五日》等地域文化鮮明的劇集,進行多種內容形態的開發和統一世界觀的搭建,推出“華夏古城宇宙”IP。針對大火的風起洛陽IP,愛奇藝今年還提及會在線下搭建VR全感電影,VR的虛實交互,可以讓娛樂受眾進入真正的IP世界里。

△ 華夏古城宇宙”IP構建計劃

再比如,愛奇藝可以將自身領先的VR技術、設備與內容融合輸出,拓寬自身品牌價值,同時催化市場發展成熟,VR+內容社交等等更多領域亦是同理。

在可見的未來,VR將成為比智能手機更具影響力的智能硬件。小到引領下一輪消費電子大爆發,大到科技時代新未來秩序搭建,愛奇藝與字節跳動們已經做好了準備,我們也樂于見到更多堅守長期主義的參與者并肩前行,共襄盛舉。

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責任編輯:hnmd003

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