全球即時(shí):游戲的出海戰(zhàn)爭(zhēng):從紅利走向內(nèi)卷

2022-10-18 21:31:43來(lái)源:讀懂財(cái)經(jīng)微信號(hào)  


(資料圖)

在很多人眼里,游戲出海是毋庸置疑的藍(lán)海市場(chǎng)。典型代表就是米哈游,從2020年9月28日到2022年9月26日,《原神》在全球收入高達(dá)37億美元,約合263億人民幣。

這是什么水平?A股近30家游戲公司中,只有兩家公司將最近兩年所有游戲的營(yíng)收加起來(lái)才高于《原神》的收入。換句話說(shuō),近兩年,《原神》一款游戲的收入超過(guò)了同期93%的A股游戲公司。

實(shí)際上,不止米哈游,過(guò)去一段時(shí)間,新興游戲頭部公司都在出海方面有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。比如,被業(yè)界集體學(xué)習(xí)的上海“四小龍”:米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等等。

但眾多公司依靠出海市場(chǎng)取得亮眼的成績(jī)后,出海也和國(guó)內(nèi)很多行業(yè)一樣不可避免的出現(xiàn)了內(nèi)卷。一個(gè)數(shù)據(jù)是,從2019年到現(xiàn)在,海外游戲的買(mǎi)量成本提高了3倍。

邏輯也不難理解,如果說(shuō)2018年的版號(hào)停發(fā),刺激了更多游戲公司進(jìn)行海外業(yè)務(wù)的試探,那么今年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的首次負(fù)增長(zhǎng),以及新一輪版號(hào)停發(fā)后,頭部公司的版號(hào)獲取能力受到限制,則使傳統(tǒng)游戲公司將出海從可選變?yōu)楸剡x。

就連騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼也在最近一次采訪中直言:“以前,我只花20%的時(shí)間去海外關(guān)注市場(chǎng),大部分時(shí)間在中國(guó)度過(guò);現(xiàn)在,要花大約60%的時(shí)間關(guān)注全球市場(chǎng)”。

與此同時(shí),海外部分爆款游戲生命周期進(jìn)入尾聲,出于產(chǎn)品補(bǔ)位的考慮,出海游戲公司也會(huì)趁這一窗口期,大舉投入,加速內(nèi)卷。

那么,我們應(yīng)該如何審視內(nèi)卷之后的游戲市場(chǎng)呢?

/ 01 /

游戲出海,加速內(nèi)卷

游戲出海依然是一個(gè)增量市場(chǎng),但正如國(guó)內(nèi)很多行業(yè)一樣,游戲出海也不可避免地發(fā)生內(nèi)卷。

內(nèi)卷,首先體現(xiàn)在對(duì)游戲投入的要求提高。按照某位從業(yè)人員的說(shuō)法,“以前做出海就是小打小鬧,很多初創(chuàng)公司都能做出海,但現(xiàn)在游戲出海不帶個(gè)幾千萬(wàn)預(yù)算根本做不成,一些小公司已經(jīng)做不起海外市場(chǎng)了。”

這種投入的提高,體現(xiàn)在從游戲制作到宣發(fā)的全流程環(huán)節(jié)。在游戲制作上,游戲廠商紛紛發(fā)力精品化,比如投入更多的資金,把游戲引擎從unity升級(jí)到UE4。所以,用戶也能感知到一個(gè)最簡(jiǎn)單的變化,游戲安裝包越來(lái)越大,出海的大制作游戲在2015年一般是1G左右,現(xiàn)在基本13G、14G起步。

而這種投入不僅局限在游戲的開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),在游戲宣發(fā)上,企業(yè)也卷了起來(lái)。舉一個(gè)廣告設(shè)計(jì)的例子,幾年前,出海用錄屏、截圖做廣告就可以,但現(xiàn)在海外市場(chǎng)開(kāi)始逐漸要求廣告精品化。

海外投放廣告與國(guó)內(nèi)“是兄弟就砍我一刀”的五毛特效游戲廣告截然不同。如今,北美、日本的海外廣告的手游廣告片,精美程度不亞于迪士尼動(dòng)畫(huà),而且有故事,有劇情,看完還讓人期待下一個(gè)廣告。這是因?yàn)槊廊沼脩舾敢鉃橹谱骶赖母咂焚|(zhì)游戲買(mǎi)單,花大價(jià)錢(qián)制作的精致廣告更能獲得用戶的青睞。

但各方面投入提高后,出海游戲并沒(méi)有帶回相應(yīng)的回報(bào),行業(yè)的投入產(chǎn)出比正在下降。此前,只要游戲品質(zhì)好,再加上合適的宣發(fā)策略,游戲收入很容易增長(zhǎng)起來(lái)。但如今,游戲廠商需要進(jìn)行更大的投入力度才能撬動(dòng)增長(zhǎng),比如買(mǎi)量成本提高已經(jīng)成為共識(shí),買(mǎi)量成本已經(jīng)較2019年提高了3倍。

這種買(mǎi)量成本的提高,也可以從同類(lèi)型游戲的回報(bào)上見(jiàn)到。《原神》的宣發(fā)成本一共花了1億美金,其最高月收入達(dá)到3.4億美金,此后最低的月份也能維持在1.5億美金左右。但今年一款對(duì)標(biāo)《原神》的游戲,其首月上線流水超3億,雖然成績(jī)尚可,但僅買(mǎi)量費(fèi)用就花了2億,更嚴(yán)重的是,此后這款游戲的海外流水開(kāi)始了逐月暴跌的趨勢(shì)。

前幾年,游戲出海還是一片大好的藍(lán)海市場(chǎng),為什么這么快就出現(xiàn)內(nèi)卷了呢?

/ 02 /

玩家激增、產(chǎn)品迭代是幕后“推手”

內(nèi)卷,是出海企業(yè)激增和游戲產(chǎn)品周期迭代共同影響的結(jié)果。

2022年,游戲出海由“可選”變?yōu)椤氨剡x”。此前,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)游戲公司的出海意愿并不強(qiáng)烈,大多是新興公司專(zhuān)注出海。即使2018年,行業(yè)經(jīng)歷版號(hào)停發(fā),刺激了傳統(tǒng)公司出海,但大部分公司并未下重注,就在去年,還有公司在出售海外游戲公司室。

曾在游族、樂(lè)逗游戲等上市公司擔(dān)任過(guò)海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人提到,“游戲公司賺錢(qián)后多了一筆預(yù)算,就拿出來(lái)去海外試試水,不行就撤回來(lái)。現(xiàn)在,游戲公司們沒(méi)有回頭路,硬著頭皮也要出海了。”

游戲公司的態(tài)度轉(zhuǎn)變,是因?yàn)檎吆托袠I(yè)到頂,導(dǎo)致企業(yè)業(yè)績(jī)出現(xiàn)了問(wèn)題。本輪版號(hào)停發(fā)對(duì)游戲公司的影響遠(yuǎn)大于上輪。2018年即使版號(hào)停發(fā),但國(guó)內(nèi)仍處于增量市場(chǎng)且頭部公司版號(hào)獲取能力未收影響,再加上市場(chǎng)出清,版號(hào)恢復(fù)后,頭部公司的業(yè)務(wù)反而迎來(lái)了更高增速,比如吉比特(603444),版號(hào)停發(fā)前的16年、17年其營(yíng)收增速為10%、14%。版號(hào)恢復(fù)后的19年、20年其營(yíng)收增速為26%、68%。

穩(wěn)定增長(zhǎng)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與充滿不確定性的海外市場(chǎng),傳統(tǒng)游戲公司自然更愿意優(yōu)先國(guó)內(nèi)。但今年情況完全不同,上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)首次負(fù)增長(zhǎng)(-4.3%),并且第二輪版號(hào)恢復(fù)后,頭部公司的版號(hào)獲取能力受到影響,比如超頭公司連續(xù)多次缺席版號(hào)發(fā)放。

兩者疊加下,上半年,游戲公司業(yè)績(jī)回撤遠(yuǎn)超2018年,上半年有近60%的A股游戲公司出現(xiàn)營(yíng)收負(fù)增長(zhǎng),而2018年只有1/4的游戲公司營(yíng)收增長(zhǎng)轉(zhuǎn)負(fù)。此時(shí),游戲公司自然加大了出海力度。

入局企業(yè)增加使游戲品類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)白熱化。在2019年之前,出海公司還是聚焦SLG游戲,但之后出海品類(lèi)開(kāi)始覆蓋多領(lǐng)域。并且各領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,比如策略類(lèi)游戲,如今海外月流水過(guò)百萬(wàn)門(mén)檻的策略類(lèi)游戲就超過(guò)8款。競(jìng)品增多,但海外獲客較為單一,企業(yè)獲客成本越來(lái)越貴,也就出現(xiàn)了上文提到的三年買(mǎi)量成本翻一倍的現(xiàn)象。

與此同時(shí),游戲生命周期的迭代,也加大了游戲公司在這一階段的投入。目前,海外爆款游戲開(kāi)始逐漸邁入生命周期末端。以射擊游戲?yàn)槔忻嫔项^部的幾款出海射擊游戲上線時(shí)間,其中兩款17年上線,1款19年上線,已進(jìn)入游戲生命周期中后期,步入自然衰減階段。

這一現(xiàn)象會(huì)刺激企業(yè)加大游戲投入,以補(bǔ)位產(chǎn)品,騰訊、殼木游戲就都在今年上線了新的射擊游戲。但同類(lèi)產(chǎn)品增加,會(huì)進(jìn)一步加速透支產(chǎn)品生命周期,使得產(chǎn)品趨向短平快節(jié)奏。

內(nèi)卷已成事實(shí),那么海外市場(chǎng)接下來(lái)會(huì)出現(xiàn)怎樣的演變呢?

/ 03 /

內(nèi)卷后的格局演變:有頭部,無(wú)寡頭

在國(guó)內(nèi)游戲玩家實(shí)質(zhì)性地將出海作為首要業(yè)務(wù)舉措后,出海也影響著游戲公司價(jià)值及行業(yè)的格局演變。

目前來(lái)看,游戲企業(yè)布局海外的舉措大體分為兩類(lèi)。一類(lèi),是以騰訊、網(wǎng)易為代表綜合一體化布局,兩者不僅試圖覆蓋游戲全品類(lèi),還自主建立游戲發(fā)行體系,進(jìn)軍3A主機(jī)游戲。另一類(lèi)是,大部分出海游戲的舉措,聚焦手游垂直品類(lèi),夯實(shí)在單一品類(lèi)上的游戲優(yōu)勢(shì)。

一體化布局,能夠帶來(lái)更大的想象力,尤其是主機(jī)游戲仍在海外市場(chǎng)占據(jù)重要位置,雙寡頭布局主機(jī)也具備更高的天花板。此外,自建發(fā)行體系形成業(yè)務(wù)閉環(huán),也為加深護(hù)城河。但一體化布局也意味著更多投入,雙寡頭為快速破局,進(jìn)行了更多資本投入。比如,截至 9 月 7 日,騰訊今年在游戲領(lǐng)域的投資收購(gòu)事件約有14起,標(biāo)的9成是海外游戲研發(fā)公司。

而聚焦垂直品類(lèi),更有利于游戲公司建立起系統(tǒng)認(rèn)知和經(jīng)驗(yàn),提高游戲成功的概率,在單一領(lǐng)域快速形成優(yōu)勢(shì)。比如,米哈游長(zhǎng)期專(zhuān)注二次元游戲,爆款產(chǎn)品接檔順利,其推出的《崩壞》系列、《原神》接連取得成功,公司流水也實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定增長(zhǎng)。但相比一體化布局,這一模式的業(yè)務(wù)潛在空間更小。

但海外至今仍具有廣闊增量,各類(lèi)公司也均有較大的發(fā)展前景。但與國(guó)內(nèi)不同,海外是一個(gè)高度分散、局部差異明顯的聚合型市場(chǎng),相比國(guó)內(nèi)游戲競(jìng)爭(zhēng)格局的高度集中,海外市場(chǎng)更容易形成有頭部無(wú)寡頭的分散格局。

根據(jù)國(guó)海證券(000750)數(shù)據(jù),從2018年到2021年,TOP20出海游戲廠商市占率由61%到74%,提高了13個(gè)百分點(diǎn),而同期TOP2市占率維持在17%,沒(méi)有變化。

相比國(guó)內(nèi),國(guó)外更可能出現(xiàn)分散化格局在于,海外市場(chǎng)收入水平、文化差異、市場(chǎng)偏好都有諸多不同,而不同游戲公司又根據(jù)市場(chǎng)特點(diǎn)進(jìn)行了差異化布局,決定了很難有一款游戲在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)贏家通吃。

以射擊游戲?yàn)槔禤UBG》風(fēng)靡北美,但《PUBG》的模仿者《Free Fire》則后來(lái)居上,席卷了巴西、印度、東南亞等市場(chǎng)。相似的產(chǎn)品占據(jù)不同市場(chǎng),是由收入水平?jīng)Q定的。《PUBG》畫(huà)面精美、流暢度更高,但卻對(duì)設(shè)備性能要求極高,其在低端機(jī)上根本跑不動(dòng)。而《Free Fire》作為低配版,盡管畫(huà)質(zhì)粗糙,但更符合低端機(jī)占主流的國(guó)家,于是在部分市場(chǎng)快速替代了《PUBG》。

盡管游戲出海開(kāi)始內(nèi)卷,但出海仍是游戲公司的最佳選擇。而不同于,國(guó)內(nèi)游戲的大部分市場(chǎng)份額被雙寡頭占據(jù),這次出海紅利的果實(shí),將被更多公司拿到。

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