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專訪何猷君:電競這門生意怎么做?_世界信息

2023-01-10 17:46:58來源:經濟觀察網  

經濟觀察網 記者 宋笛 1月10日,星競威武集團宣布完成了對瑞典電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購,這也是全球電子競技賽道完成的最大的跨國并購之一。與2020年V5電子競技俱樂部與eStar電子競技俱樂部完成并購類似,此次對于NIP的并購也是以換股合并的形式完成。交易完成后,星競威武集團成為一家頗具體量的全球性綜合數字體育集團:在國內擁有武漢、深圳雙城雙主場,業務覆蓋瑞典斯德哥爾摩、巴西圣保羅等更廣泛的國家和地區。

星競威武集團的前身深圳威武成立于2019年,從成立時間上看仍然是一家極年輕的公司,但其擴張迅速,短短幾年完成數輪融資,多次并購,距離上市似乎僅有一步之遙。如果能順利上市,這也將是中國第一家以電競俱樂部為主營業務的上市公司。

星競威武集團董事長何猷君在著手進入電競行業時,整個市場正在經歷快速增長。《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2016年中國電競用戶規模為1.6億,至2020年達到4億。在這個快速增長的市場中,何猷君的策略是利用資本杠桿的優勢,快速“跑馬圈地”。“作為一個新進場的創業者,能夠快速追上運營多年的公司,最有效的方法肯定不是一年一年的自然增長。”在接受經濟觀察網專訪時何猷君說。


【資料圖】

經過一系列收購后,這家年輕且規模龐大的數字體育集團仍面臨管理、運營方面的一系列挑戰:比如全球化管理問題、多游戲賽道的運營問題、收入結構單一問題,需要一系列精細化運營,以保證規模的有效產出。

電競擁有比肩傳統體育運動的用戶基礎,但電競俱樂部的商業化卻依然脆弱,電競俱樂部的營收大部分仍來自賽事分成,與短期賽季成績高度綁定,且難以持續盈利,這也使得在很長時間內,電競俱樂部的創始人和團隊需要依靠大集團資金贊助和自身實力來維持俱樂部的持續經營,以尋找契機成為“流量爆款”。

如何讓電競這門生意有效運轉,正在成為“電競豪門”們的目標,多元化運作、規模化運作等模式開始逐漸出現。

“電競的經營,就像是乘著增長的波浪往前走,這個波浪是人數極為龐大的電競愛好者,一定能夠孵化出更優秀的商業模式。對電競俱樂部的經營者來說,真正考驗就是能不能維持公司的健康發展,并在波浪中找到那些機遇。”何猷君對經濟觀察網說。

新入局者的策略

2022年12月30日,武漢eStarPro擊敗佛山DRG.GK,獲得了2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽冠軍,作為俱樂部的老板,何猷君的人形立牌出現在了決賽會場深圳灣體育中心“春繭”體育館。

eStar是一家成立于2016年的老牌電競俱樂部,旗下擁有王者榮耀、穿越火線、使命召喚等多個游戲聯賽的參賽席位。2020年12月18日,武漢eStar電子競技俱樂部宣布和深圳V5電子競技俱樂部達成合并,成立星競威武,總部落戶武漢東湖高新(600133)區。

并購eStar這一年,V5俱樂部剛剛成立不到三年的時間,是電競俱樂部中的新入局者。擺在這個新入局者面前的是一批已經經營多年的成熟俱樂部,一些俱樂部已經成立運營接近10年的時間,如何在這個快速增長的市場上盡快追上前者的腳步是何猷君考量的問題,2次并購成為了企業成長的關鍵節點。

通過對eStar的并購,星競威武成為了國內首個擁有雙主場的電競公司,分別是eStar在武漢的KPL主場和V5在深圳的LPL主場。“如果我們要自然增長到這個規模,至少需要五六年的時間,但對創業者來說,這個時間可能都已經過去兩三個周期了。”何猷君說。

完成這次并購后,星競威武很快將目光投向另一個優質標的:針對瑞典電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)的并購。NIP是一家成立于2000年6月的老牌電競俱樂部,在CS領域曾經頗具統治力。與并購eStar的考量有所不同,針對NIP的并購意圖更多地指向了國際化市場,何猷君表示,盡管中國電競市場發展勢頭迅猛,最近幾年更是吸引了全球的目光,但是因為起步較晚,相較于歐美、韓國等電競強國,中國電競行業無論是在體系建設、人才培養還是民眾接受度等層面都還不夠成熟,因此需要持續性地放眼世界。而在這方面,NIP在全球游戲市場已經具有一定影響力,打下了一定的粉絲基礎和品牌效應,通過合并可以幫助星競威武更好地走向全球。

星競威武快速成長的時期也是全球電競行業規模化、資本化的時期,期間多筆融資、并購案例出現,一些海外電競俱樂部也走上資本市場。公開資料顯示,星競威武集團自成立以來完成了多輪融資,其中2019年獲得1.2億人民幣投資,打破了當時電競俱樂部單筆融資最高紀錄。目前星競威武背后的投資人包括武漢旅游體育集團、深圳廣播電影電視集團、斗魚、360、真格基金、深圳國金、Star VC、SIG等。

投資者的密集進入推動著電競生態進一步靠近資本市場。此前走入資本市場的電競企業主要集中在直播、智能硬件等生態企業,在資本密集投資過后,市場也開始關注哪一家電競俱樂部會首先步入資本市場。

規模之后

并購給星競威武帶來一些顯著的益處:規模化運作和更加多元化收入的可能。

星競威武集團旗下電競俱樂部的營收主要來自于賽事分成和贊助商。此外,目前來自數字體育人才經紀、俱樂部周邊的收入占比也在提升。困擾電競俱樂部行業商業化的一個節點在于,俱樂部的營收過度依賴于幾個賽季的成績,缺乏一個中長期的穩定預期。在何猷君看來,通過規模化運作,星競威武集團可以覆蓋更多的游戲賽道,獲得更多的賽事分成,同時也可以通過多賽道形成更強的品牌效應,更穩定地獲得贊助商的支持。

何猷君表示,星競威武集團近幾年來營收增長顯著,其中很重要的一個部分就是來自于參與多賽道游戲,從而獲得更為可觀的賽事分成和獎金增長。此外,贊助收入是俱樂部的第二大收入,由于覆蓋游戲領域的多元化和市場布局的多元化,俱樂部更容易獲得品牌商青睞,并具有強大的議價能力。“我們可以做到一個品牌打通全球。在我們宣布海外并購之后,很多國際品牌開始選擇和我們進行合作,因為這些品牌在多個國家的數字體育賽道都有品牌建設的需求。”

星競威武的業務主要分為三大塊:電競俱樂部、賽事運營和數字體育人才經紀。收入主要有三大來源:賽事獎金+聯盟分成、商務及贊助收入、聯名收入、選手轉會費、主場門票+紀念品銷售;直播收入、主播商務、直播活動執行策劃;賽事活動執行、主場運營+場館租賃等。

在何猷君看來,賽事上的優異表現依然是整個俱樂部的基石,但數字體育人才經紀和電競俱樂部業務中的贊助商板塊已經不直接取決于短期賽事成績,而是基于整個集團的品牌影響力。這與傳統體育俱樂部有類似之處,這些俱樂部能夠在更長賽事周期中證明其價值,而并非完全取決于一兩個賽季的成績。

這種益處的另一面是規模化的挑戰:在規模快速擴張的時期,星競威武需要通過精細化運營,讓各個分部快速走上正常軌道,而不至于讓規模變成“包袱”。

何猷君對經濟觀察網表示,在運營上,星競威武完善了自身的財務管理制度和體系,引入了相應的財務和審計專家,這能夠幫助公司有效提高各類財務數據的質量和效率,包括對旗下各項子業務的規范化管理;在業務上,星競威武在電競賽事分成和策劃外,在數字體育人才經紀運營、俱樂部周邊等業務上繼續開拓,嘗試了數字藏品等多元化業務;在電競梯隊上,星競威武正在建立一個完整的青訓體系。對標傳統體育俱樂部,何猷君希望搭建一個類似于傳統體育部的穩定機制,比如更有效和穩定的管理層、教練體系,并通過這個體系將俱樂部的成績穩定在第一梯隊。

“我剛進入這個市場的時候,大家都說電競俱樂部不賺錢,甚至是虧錢的,我覺得可能和過去10年電競俱樂部行業的運營思路有關。我們現在希望通過精細化管理讓業務本身實現正向盈利。只有在這個基礎上,這家創業公司才能更快迎來整體盈利的轉折,作為創業者,這是我很在乎的一點。”何猷君說。

電競俱樂部這門生意

在剛剛進入電競行業時,何猷君在團隊搭建上費了些心思,核心高管不僅有游戲行業從業者,也包括金融、體育、會計師事務所和投行人士。“剛進來時,我發現這個行業大部分還是從電競行業本身出發,我希望能夠找到一些更新的視角。”何猷君說。

何猷君記得一個細節,在2018年資本投資俱樂部的高峰時期,他從很多投資人處獲得的反饋是,傳統電競俱樂部在融資時往往傾向于告訴投資人戰隊的戰績如何、賽季表現的預期如何,“投資人當然也會想知道這些信息,但他們更想知道的是作為一家公司,你未來的增長點是什么?你還能在哪些業務上獲得收入?你的融資規劃是什么?”何猷君說。

這些投資人關心的問題,還需要時間給出答案。盡管擁有超過4億電競用戶,但電競俱樂部本身的盈利卻頗具挑戰。此前一些進入電競行業的資本,在失去耐性后,選擇逐漸退出,甚至在一些市場人士看來,電競俱樂部本身并不是一門可以獨立運作的“生意”,它更適合成為產業集團的流量入口和品牌推廣渠道——在這方面電競產業表現了相較于傳統體育產業更強的性價比,更少的投入可以獲得更多的關注,這也是此前一些產業集團和地方政府熱衷于收購、扶持電競俱樂部的原因。

在何猷君看來,擁有如此規模的用戶群體,電競俱樂部有很多可以挖掘的市場空間。針對未來的發展,何猷君判斷了賽道的兩個“天花板”:第一個是達到傳統體育俱樂部的體量;第二個是利用虛擬經濟的優勢,挖掘更多的商業可能。

“電競的用戶群已經趕上了籃球、足球這樣的大類運動,但電競俱樂部的估值和傳統體育俱樂部的估值相差很遠,在目前的商業模式上,依然有很大的增長空間。”何猷君說,另一方面,星競威武集團也在嘗試更多營收多元化的可能,比如開發俱樂部周邊,開展社群運營,重視粉絲經濟,發揮電競IP的價值,公司與中國文化傳媒新文創藏品平臺合作,發布了數字藏品;通過數字體育人才經紀的公會及主播鞏固平臺覆蓋率,進行內容互補;以及結合AR/VR等創新技術,積極布局數字化體育板塊等。

電競產業似乎站在了一個轉變的節點上:2021年國內電競市場開始出現的新增用戶數、產業營收規模雙雙放緩的情況,Newzoo發布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2018年中國電競用戶的增長率為23.1%,預計2022年增長率為5.9%,雖然一定程度的放緩,但在何猷君看來,這也意味著電競市場正在從粗獷增長轉向精細化運作,是產業趨向穩定和成熟的風向標。

2023年,電競市場即將迎來兩場重要賽事:杭州亞運會以及在新加坡舉辦的首個奧林匹克電子競技周。在何猷君看來,這兩場重要賽事對于電子競技本身和數字體育產業將會有很大的助推作用,數字體育仍然是一個具有較大增長空間的賽道。

“我希望電競產業可以不用太久就可以先達到他的第一個天花板,在商業上能夠真正比肩甚至超越傳統體育產業。”何猷君說。

關鍵詞: 電競俱樂部

責任編輯:hnmd003

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