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Xbox One 的虧沒吃夠,微軟繼續琢磨打壓實體盤

2023-06-26 20:28:13來源:ZAKER科技  


(資料圖片)

如今要怎么獲得一款游戲?Steam、Epic 游戲商城、戰網、PlayStation Store、Xbox Games Store 這些線上渠道,現在已然是許多玩家下意識的選擇。沒錯,隨著諸如光纖寬帶、5G 通信技術的大規模應用,數字渠道成為了目前玩家購買游戲的主流,傳統的卡帶、光盤反而已經位居次席。雖然實體游戲的衰退已成定局,但現在似乎有人還想要再推它一把。

日前貝塞斯達(下文將簡稱為 B 社)官方在社交平臺發文稱,即將在今年 9 月發售的第一方太空 RPG 大作《星空》將完全數字化,實體游戲不再會提供光盤,而是只有數字版游戲的下載碼。換而言之,玩家即使是在 Game Sotp 等線下渠道購買《星空》的實體版,里面也只會有一串激活碼,同樣需要從網上下載,而不是插上光盤就能開始體驗游戲。

雖然目前 B 社已經刪除了相關推文,或許是知道這樣的決策會引發玩家的反彈,但事實上,這并不是微軟方面第一次嘗試 " 埋葬 " 實體游戲光盤了。此前在 2013 年 E3 的展前發布會上,Xbox One 正式亮相。彼時作為微軟試圖占領客廳娛樂市場的產品,其出人意料的宣布 Xbox One 禁止二手游戲、且主機必須 24 小時聯一次網的策略,當即索尼方面就用允許二手、可一直離線游戲來打對臺戲。

微軟這一手力推數字版游戲、官方排斥二手的結果已經擺在了臺面上,玩家們則選擇用腳投票,使得 Xbox One 痛失好局,進而目送隔壁的 PS4 大賣,也讓微軟在上個世代徹底被索尼壓倒。根據微軟為收購動視暴雪披露的相關文件顯示,Xbox One 在其整個生命周期內的銷量,甚至不到索尼 PS4 的一半。

那么玩家為什么不愿意接受一個只有數字版游戲的世界呢?其中,出售二手光盤 " 回血 " 無疑是關鍵因素之一。要知道,動輒 60 美元以上的游戲如今即使是對于歐美玩家而言,也是一個不小的數字,這就導致大多數歐美玩家在整個游戲機的使用壽命里,也只會購買不到 10 款游戲。但玩家最終能體驗的游戲卻顯然不止 10 款,因為憑借著實體光盤的優勢,玩家可以將玩膩的游戲賣掉、然后再買新游戲。

眾所周知,實體光盤都是無記名的,只要設備一致,你可以用、他也可以,因此也催生了一個游離于官方體系之外的二手游戲交易市場。要知道,一款游戲的受眾群體無論如何都是有限的,每一位玩家購買二手光盤,就意味著少一位玩家從官方渠道購買游戲,無論游戲廠商、還是平臺方能拿到的錢都會變少。

與之相對應的,是數字版就意味著平臺方完全控制了游戲的分發。畢竟想要破解平臺方的激活碼生成策略,或是攻陷服務器,幾乎就是不可能完成的任務。數字版游戲雖然也存在 " 家庭共享 " 的情況,但其與賬號的綁定機制就導致了二手交易等同于賬號交易,無形中也極大提升了二手交易的門檻。

當然,微軟青睞數字版游戲不僅僅是要與二手游戲交易市場搶蛋糕,而是其更符合 Xbox 的遠期戰略,可謂是好處多多。

首先從銷售層面,數字版游戲就意味著微軟可以擺脫實體零售商,將游戲分發完全攥在手里。從技術層面來說,實體光盤的缺陷其實已經不容忽視,拋開倉儲和物流這兩大成本不提,在如今游戲的容量已日趨增長,甚至 100GB、200GB 的游戲也屢見不鮮時,可實體光盤的寫入數據極值基本在 50G 左右,也就意味著僅一張光盤是不夠用的,以至于現在的光盤在初次安裝之外幾乎就剩下了引導和認證的作用,可這就是實打實的資源消耗,與當下的環保理念更是相違背。最為重要的一點,是當下微軟游戲業務的核心已經是 Xbox Game Pass,也就是游戲訂閱服務,進而希望是改變目前游戲行業主流的商業模式。事實上,全球游戲廠商都從中國廠商這里得到了寶貴的經驗,免費游戲 + 付費內購增值模式帶來的驚人商業利益,讓幾乎所有游戲廠商都看到了服務型游戲的魅力,因此將門檻降低到最低,并盡一切可能獲得潛在用戶是可行的道路。

所以微軟不遺余力推廣 XGP 的打算其實早已昭然若揭,用玩家訂閱代替售賣拷貝就是要用高性價比的訂閱服務來吸引用戶,再通過 XGP 內容庫里的服務型游戲增加用戶粘度,進而依靠內購來增加游戲營收。

由此問題也就來了,這一套以 XGP 為核心的商業模式里是沒有玩家之間二手交易生存空間的,也只有將游戲分發的權力完全掌握,這一套玩法才有落地的可能。

因此這就是為什么微軟要一再嘗試打壓實體光盤的底層邏輯,當然,微軟也知道想要立刻扭轉玩家購買實體游戲的慣性并不現實,所以用備受期待的《星空》作為引子來試探玩家的態度,簡直就再合理不過了。

【本文圖片來自網絡】

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責任編輯:hnmd003

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