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上線兩個(gè)月,米哈游再造《原神》了嗎?-世界微動(dòng)態(tài)

2023-06-30 14:27:15來(lái)源:ZAKER財(cái)經(jīng)  

《崩鐵》游戲截圖

文 | 深燃,作者 | 李秋涵,編輯 | 魏佳

米哈游新游戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《崩鐵》),已經(jīng)上線兩個(gè)月了。


【資料圖】

它承受了太多關(guān)注。此前的《原神》上線不到 3 年,狂攬 280 億元,在全球都打出了影響力。作為在這之后米哈游推出的下一款新游戲,它要向外界 " 回答 " 的疑問(wèn)很多。比如,米哈游的游戲工業(yè)化水平究竟如何,能否再造爆款,又比如,在全球化上,米哈游到底做得怎么樣。

《崩鐵》回答了一些。

它的開(kāi)局很華麗。6 月 21 日,Sensor Tower 發(fā)布了 2023 年 5 月的全球熱門(mén)移動(dòng)游戲收入榜單(包含全球 App Store 和 Google Play 商店收入,不包括第三方安卓渠道),《崩壞:星穹鐵道》位列第二,僅次于《王者榮耀》。這其中,國(guó)內(nèi) iOS 市場(chǎng)收入占比 41%,日本市場(chǎng)收入占比 22.2%,美國(guó)市場(chǎng)占比 12.2%。

5 月,Sensor Tower 也發(fā)布報(bào)告表示,《崩鐵》在 4 月 26 日上市后 10 天內(nèi),其全球總營(yíng)收已超過(guò) 1 億美元,超過(guò)《原神》同期近 20%。

這是一份不錯(cuò)的答卷:工業(yè)化能力強(qiáng),品質(zhì)穩(wěn)定,玩家眾多,賺錢(qián)能力驚人,在全球市場(chǎng)也有一席之地。但同時(shí),圍繞它的爭(zhēng)議聲也不少。

這是一款偏重劇情的回合制 RPG 游戲。RPG 指角色扮演,而所謂回合制,就是要打起來(lái)的時(shí)候,按順序打,你打完了對(duì)方再打,最典型的例子,斗地主就是一種回合制。劇情上,它延續(xù)了 " 崩壞 " 世界觀,設(shè)定在一個(gè)宇宙中,玩家作為 " 開(kāi)拓者 ",在沒(méi)有記憶的狀態(tài)下醒來(lái),乘坐太空列車(chē),和一群伙伴從一個(gè)世界到另一個(gè)世界冒險(xiǎn),就像是二次元世界的 " 公路片 "。

有玩家質(zhì)疑回合制玩起來(lái) " 磨嘰 ",還有玩家覺(jué)得劇情消耗快、內(nèi)容跟不上,游戲很容易 " 長(zhǎng)草 "(指游戲沒(méi)有活動(dòng),只能做日常任務(wù),無(wú)聊到長(zhǎng)草)。

評(píng)價(jià)褒貶不一,而一款游戲的生命力,兩個(gè)月的時(shí)間,其實(shí)還是難下定論。借用一位學(xué)者的話,很多現(xiàn)象都復(fù)雜多變,用一種成功去質(zhì)疑另一種失敗,或者用一種失敗去推崇另一種成功,其實(shí)爭(zhēng)論沒(méi)有盡頭。觀察一款游戲,道理其實(shí)也是類(lèi)似的。

不過(guò)目前可以肯定的是,它暴露出了擺在米哈游眼前的新問(wèn)題——一個(gè)它擅長(zhǎng)的 " 工業(yè)化 " 也很難解決的問(wèn)題。

《崩鐵》到底好不好玩?

二次元游戲玩家張悄悄是《崩鐵》的忠實(shí)玩家,不過(guò)他最近上線的次數(shù)明顯減少。主要是游戲內(nèi)容消耗很快,沒(méi)什么可玩的。

游戲剛上線時(shí),他玩了大概 10 天就沒(méi)內(nèi)容了。6 月初,好不容易等來(lái)游戲第一次 1.1 版本更新," 更新的內(nèi)容量還是不多 ",張悄悄說(shuō),玩了三五天,就又沒(méi)有新內(nèi)容了,每天只需要上線做做日常任務(wù)," 幾分鐘就可以下線了 ",這讓他有些失望。

" 長(zhǎng)草 ",是很多玩家提到《崩鐵》時(shí)常用的詞語(yǔ)。這正是《崩鐵》面臨的問(wèn)題。

討論一款游戲,終歸要回到好不好玩上。《崩鐵》原本就是一款有點(diǎn)挑玩家的游戲。

回合制是第一輪篩選。一位放棄《崩鐵》的玩家就表示,他要的是戰(zhàn)斗,但回合制模式," 你打我,打完了我再打你,沒(méi)意思,戰(zhàn)斗方式被鎖死了 "。游戲制作人王鯨介紹,這是相對(duì)古典的游戲類(lèi)型,早在 1996 年底,當(dāng)時(shí)的大爆款《暗黑破壞神》,就是把 " 回合制 " 的等待間隔刪除而誕生的。現(xiàn)在,一些玩家已經(jīng)難接受戰(zhàn)斗節(jié)奏偏長(zhǎng)的回合制游戲。

劇情是又一輪篩選。一些玩家是對(duì)劇情不感興趣的。有玩家表示,《原神》里劇情無(wú)法跳過(guò),就讓他頭疼,《崩鐵》劇情更多,更降低了他的興趣。

但也正是回合制 + 劇情模式,讓《崩鐵》被一些玩家青睞。

張悄悄說(shuō),他不擅長(zhǎng)動(dòng)作操作,因?yàn)橥嬗螒虻乃教?,平時(shí)是通過(guò)看網(wǎng)上的 " 視頻 " 通關(guān)大部分知名 3A 大作。現(xiàn)在的《崩鐵》難度對(duì)他來(lái)說(shuō)剛剛好,在玩《崩壞 3》時(shí),遇到需要操作的地方,他就玩得吃力,到玩《原神》時(shí),感覺(jué)容易了一些,現(xiàn)在《崩鐵》回合制的設(shè)計(jì),更簡(jiǎn)單了,對(duì)他來(lái)說(shuō),反倒是好事,只是會(huì) " 有點(diǎn)磨嘰 "。

還在上大學(xué)的小野是一個(gè)典型的二次元,原本就喜歡有劇情的游戲?!侗黎F》最讓他喜歡的,是劇情文案,里面藏了海量的互聯(lián)網(wǎng)梗,比如 " 坐小孩那桌 "," 叔叔我啊,要生氣了 "," 你了不起,你清高 " 等。他說(shuō),自己一邊玩一邊笑的情況沒(méi)停過(guò)," 舍友都在擔(dān)心我的精神狀態(tài) "。

《崩鐵》互聯(lián)網(wǎng)梗截圖 來(lái)源 / 受訪者提供

回合制模式對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō)也有其魅力。王鯨補(bǔ)充,手游因?yàn)椴僮鞯牟槐悖约盃?zhēng)奪用戶時(shí)間誕生了分屏游戲、副游戲概念,讓手機(jī)回合制游戲有了新的空間,比動(dòng)作游戲?qū)π率指押茫? 制定細(xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,通過(guò)思考獲取勝利的快感,也有獨(dú)特的魅力 "。

一層層篩選下來(lái),根據(jù)深燃與多位沉迷《崩鐵》的玩家交流來(lái)看,有幾個(gè)常見(jiàn)標(biāo)簽:二次元,對(duì)番劇感興趣,接受回合制模式,不擅長(zhǎng)動(dòng)作技巧,很多人不止玩了米哈游一款游戲。

但,讓他們有些苦惱的是,游戲內(nèi)容消耗得太快,沒(méi)玩幾天就只能放著 " 長(zhǎng)草 "。

" 長(zhǎng)草期來(lái)得太快,一旦任務(wù)掃完,上線無(wú)事可做。這限制了幾乎所有的玩法,除了打打沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)的模擬宇宙,別的幾乎啥都干不了。" 知乎上,不少玩家有類(lèi)似吐槽。還有玩家表示疑惑," 開(kāi)發(fā)了三年,怎么做到就這么點(diǎn)東西的 ?"

能接受這樣更新節(jié)奏的小野,選擇把《崩鐵》當(dāng) " 副游 "。" 如果 1.2 版本還產(chǎn)能很低,不排除會(huì)棄一段時(shí)間,等更新了有意思的新內(nèi)容再回去 ",張悄悄表示。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),6 月份《崩壞:星穹鐵道》下載量、收入預(yù)估,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有下降趨勢(shì)。而在海外市場(chǎng),東亞市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)健,歐洲市場(chǎng)有所下滑。對(duì)于一款新游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)篇華麗,中間有所回落也屬正常,整體 6 月的成績(jī)以及未來(lái)趨勢(shì),還需再觀望。

《崩鐵》的上限與下限

在游戲正式上線前,《崩鐵》制作人大衛(wèi)曾公開(kāi)表示,希望打造出 " 能作為游戲玩的連續(xù)動(dòng)畫(huà)作品 "。這個(gè)定位讓《崩鐵》在國(guó)內(nèi)手游里是獨(dú)特的存在,同時(shí),很多吐槽聲也都來(lái)自于此,即內(nèi)容更新量和更新速度跟不上——內(nèi)容消耗得實(shí)在太快了。在弄清問(wèn)題根源前,需要先理清的是,為什么《崩鐵》會(huì)如此注重劇情。

從公司層面來(lái)理解,或許能看得更明白。

米哈游 CEO 蔡浩宇在公司的員工手冊(cè)里,認(rèn)真解釋過(guò),米哈游不是游戲公司。

簡(jiǎn)單總結(jié),他們想做的是像 EVA(日本知名動(dòng)漫)那樣,創(chuàng)造出一個(gè) IP,留在一代人心里。游戲只是 IP 和內(nèi)容的載體。" 崩壞 " 也是一個(gè)載體名," 崩壞神域 " 指的,就是一個(gè)沉浸感堪比現(xiàn)實(shí),并且讓人(或特定的某一群人)愿意生活其中的世界。

米哈游要打造一個(gè) " 世界 " 的決心,體現(xiàn)在公司的多個(gè)方面。一個(gè)細(xì)節(jié)是,和業(yè)內(nèi)人士交流時(shí),深燃注意到,在米哈游里負(fù)責(zé)做內(nèi)容的部門(mén),就叫 "IP 組 ",而非常見(jiàn)的 " 內(nèi)容組 "。

從《崩鐵》也能看出米哈游的野心,不止是想做游戲?!侗缐摹废盗袕?1 到 2 到 3,再到《崩鐵》,都在 " 崩壞 " 世界觀里。米哈游游戲玩家小野介紹,《崩鐵》的主線故事時(shí)間線,就在《崩壞 3》的第一部主線劇情和番外篇《后崩壞書(shū)》之后。

根據(jù)此前游戲葡萄的報(bào)道,2010 年,在創(chuàng)辦米哈游前,蔡浩宇參加游戲開(kāi)發(fā)大賽做出《娑婆物語(yǔ)》,其中有一個(gè)角色叫彌生奈奈子。而《崩鐵》里這個(gè)角色叫三月七,在日語(yǔ)中彌生為三月,奈奈的讀音則與七(nana)類(lèi)似

某種程度上來(lái)說(shuō),為了實(shí)現(xiàn)這一愿景," 工業(yè)化 " 是最有效率的方式。米哈游總裁劉偉也曾多次在公開(kāi)場(chǎng)合提及米哈游的工業(yè)化。

這體現(xiàn)在它的企業(yè)文化、組織結(jié)構(gòu)、商業(yè)模式等方面。比如它的企業(yè)文化 " 說(shuō)到做到,有話直說(shuō),追求極致,只認(rèn)功勞 ",強(qiáng)調(diào)的就是執(zhí)行力和結(jié)果導(dǎo)向。

又比如,在組織結(jié)構(gòu)上,和常見(jiàn)大公司采用 " 樹(shù)狀圖 " 類(lèi)的組織結(jié)構(gòu)不同,米哈游是 " 網(wǎng)狀 " 的,準(zhǔn)確的說(shuō)是 " 有局部中心的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) "。此前就有媒體報(bào)道,米哈游只設(shè)立了一級(jí)部門(mén),每個(gè)游戲項(xiàng)目就是一個(gè)獨(dú)立部門(mén),加上其他中臺(tái)部門(mén),所有部門(mén)也僅 10 個(gè)左右。

這樣的結(jié)構(gòu)有它的優(yōu)劣勢(shì)。它能實(shí)現(xiàn)信息上的充分掌握和判斷上的敏捷,但會(huì)帶來(lái)溝通上的冗余和繁雜。不止一位米哈游員工對(duì)深燃提到,這類(lèi)組織結(jié)構(gòu)帶來(lái)的麻煩。" 每天可能有很多會(huì)議,但其實(shí)每個(gè)會(huì)議中與你相關(guān)的就 10%。" 一位米哈游員工表示。在員工手冊(cè)上,蔡浩宇的解釋是," 就單純執(zhí)行這件事情來(lái)講,或許并不如樹(shù)狀結(jié)構(gòu)高效。但是,敏捷>效率,這就是我們的選擇。"

當(dāng)然,隨著組織變大,這樣的結(jié)構(gòu)或也在持續(xù)面臨挑戰(zhàn)。2018 年年初,第一版員工手冊(cè)里提到,公司有 400 多人。2022 年 2 月,在米哈游與相關(guān)公司簽署合作儀式時(shí),報(bào)道里寫(xiě)著其員工人數(shù)超過(guò) 4000 人。現(xiàn)在,根據(jù)知情人士對(duì)深燃的透露,后臺(tái)上的數(shù)據(jù)顯示,米哈游人數(shù)已在 6900 人左右,如果按此計(jì)算,約一年半時(shí)間漲了 72%。

此次的《崩鐵》,無(wú)疑也是米哈游 " 工業(yè)化 " 的產(chǎn)物。米哈游的工業(yè)化能力決定了這款游戲的下限。

它有很多米哈游游戲的特點(diǎn)。和《原神》一樣,使用了相同的抽卡和消費(fèi)模式;都采用了動(dòng)漫風(fēng)格的三渲二技術(shù);每 6 周更新大版本。投入也是重度的,《崩鐵》在 2019 年立項(xiàng),做了 3 年。今年 2 月,《崩鐵》團(tuán)隊(duì)成員接受外媒采訪時(shí),提到整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)有大約 500 名成員。

以此為托底,《崩鐵》的游戲品質(zhì)不會(huì)差。

但內(nèi)容才能決定這款游戲的上限。

要打造一個(gè)世界,少不了內(nèi)容。在過(guò)往的游戲里,米哈游就想構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,對(duì)內(nèi)容非常重視。

一位前員工對(duì)深燃提到米哈游對(duì)劇情的重視程度,其他公司很多項(xiàng)目雖然也提出重內(nèi)容,但當(dāng)玩法和內(nèi)容沖突的時(shí)候,還是會(huì)說(shuō) " 文案調(diào)一調(diào)就好了 ",但在米哈游,IP 內(nèi)容在整個(gè)游戲流水線里地位及優(yōu)先級(jí)都很高。" 之前有《原神》的文案去別的公司的大項(xiàng)目,沒(méi)多久就離職了,因?yàn)楹兔坠蜗啾?,文案地位太低?"。

在過(guò)往的游戲里,米哈游對(duì)劇情的追求還相對(duì)克制。這一次在《崩鐵》,對(duì)內(nèi)容投入很大。小野介紹,《崩 3》在努力做劇情,但不占最大比重,《原神》主要是過(guò)劇情和探索地圖兩塊,"《崩鐵》劇情比例比《原神》要高的多,在這里把劇情過(guò)完之后,除了培養(yǎng)角色之外就沒(méi)什么能干的了 "。

這也讓問(wèn)題暴露了出來(lái)。

米哈游能講好故事嗎?

《崩鐵》要成為 " 能作為游戲玩的連續(xù)動(dòng)畫(huà)作品 ",考驗(yàn)的是持續(xù)創(chuàng)作的能力和效率。米哈游憑借《原神》等項(xiàng)目驗(yàn)證了自己的工業(yè)化能力,但講故事的能力,并不是憑借工業(yè)化就能解決的。

一個(gè)是生產(chǎn)速度很難趕上玩家的消耗速度。

有玩家形容玩《崩鐵》的心情," 像一個(gè)單機(jī)游戲,本體內(nèi)容 20 小時(shí),一個(gè)月等來(lái)了新內(nèi)容,只有 10 小時(shí) "。

游戲行業(yè)人士松茸解釋?zhuān)? 內(nèi)容往往是一次性消耗,比如漫畫(huà)家伏案好幾周畫(huà)出來(lái)一本書(shū),讀者很快就看完了;導(dǎo)演拍攝兩三年的作品,一周就播完了,內(nèi)容制作成本大很多 ",他表示,完全依靠?jī)?nèi)容,《崩鐵》其實(shí)很難留住玩家," 因?yàn)椴豢赡芴焯焐a(chǎn)內(nèi)容 "。

一個(gè)是內(nèi)容品質(zhì)也很難一直保證。

這是一個(gè)持續(xù)不間斷的過(guò)程。松茸舉例,《崩鐵》隨著版本更新,持續(xù)拋出故事情節(jié),就像網(wǎng)文采用連載的方式講故事," 做好一個(gè)版本的故事,對(duì)米哈游難度不大,但游戲有運(yùn)營(yíng)屬性,內(nèi)容不是一次性的,要源源不斷的有新內(nèi)容,每個(gè)版本都做好,很難 "。

一位前員工表示,劇情其實(shí)很耗損產(chǎn)能,花費(fèi)創(chuàng)作人員的時(shí)間精力," 做內(nèi)容要查資料,要有創(chuàng)意,還要思考如何超越玩家的期待,達(dá)到極致,所以很卷 ",同時(shí),這也是缺人才的領(lǐng)域,要培養(yǎng)新人很難,也需要上層有判斷內(nèi)容好壞的能力。但 " 這也恰恰就是它珍貴的地方 ",他解釋。

那么,目前來(lái)看,《崩鐵》講的故事,吸引人嗎?

制作人大衛(wèi)曾提到《崩鐵》的研發(fā)前提之一,是 " 探索《崩壞》系列到目前為止的設(shè)定與文案中,所暗示存在的宇宙星球 ",以此展開(kāi)劇情,再確定各大行星的關(guān)鍵主題,諸如 " 如果存在人類(lèi)能夠共享意識(shí)的社會(huì)將會(huì)如何 "" 如果存在人類(lèi)可以長(zhǎng)生不老的社會(huì) " 等,更偏科幻。

從內(nèi)容品質(zhì)來(lái)看," 現(xiàn)在的呈現(xiàn),肯定是要比國(guó)內(nèi)其他廠商要好的,很多廠商對(duì)文案不重視,甚至大部分游戲都不怎么做文案,在做內(nèi)容這塊,米哈游走在國(guó)產(chǎn)游戲前面 ",松茸表示,不過(guò)他話鋒一轉(zhuǎn)," 但米哈游不光是要和國(guó)內(nèi)手游游戲公司競(jìng)爭(zhēng),還要跟國(guó)外游戲廠商競(jìng)爭(zhēng),這方面其實(shí)是有差距的 "。

從故事本身來(lái)看,現(xiàn)在《崩鐵》的架構(gòu)是常規(guī)的," 第一章、第二章的內(nèi)容有被玩家吐槽‘散漫’‘沒(méi)有驚喜’ ",松茸作為玩家的感受是," 就像看商業(yè)大片一樣,一看就知道故事會(huì)怎么發(fā)展,都在想象力之內(nèi) "。他舉例," 去的第一個(gè)星球貝洛伯格,這個(gè)星球受災(zāi)難的影響,主角在地表遇到一個(gè)人,在下層區(qū)見(jiàn)到貧苦的人,這和之前的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》有些像,這類(lèi)設(shè)定很多人都用過(guò) "。

這也有品類(lèi)上的限制。在松茸看來(lái)," 游戲在先天表現(xiàn)力上,是比動(dòng)畫(huà)要弱的,它的分鏡、張力就是弱勢(shì)的,這是由 3D 游戲的屬性決定的 "。

一直以來(lái),很多從業(yè)者在為怎么提升娛樂(lè)產(chǎn)品的沉浸感而努力,有的從影視出發(fā),向游戲靠攏,做互動(dòng)劇,也有的從游戲出發(fā),向劇情靠攏,做有劇情的游戲。前者的試驗(yàn)來(lái)看,并不算成功,在 2018 年、2019 年曾引發(fā)短暫關(guān)注度后,沒(méi)有了水花。后者挑戰(zhàn)也大。

用游戲來(lái)講故事,而且還是連載故事,其實(shí)是費(fèi)力不討好的活,米哈游還在探索。《崩鐵》首先證明了米哈游的工業(yè)化能力,也展示了米哈游要打造一個(gè)世界的決心,這依舊是讓行業(yè)敬佩的。只是這背后,講故事的能力或許是不能繞過(guò)去的坎。

" 從工業(yè)化來(lái)看,高品質(zhì)游戲是能做出來(lái)的,但大家對(duì)內(nèi)容是挑剔的,創(chuàng)意是無(wú)法工業(yè)化生產(chǎn),也是無(wú)法靠工業(yè)解決的 ",松茸表示。

* 應(yīng)受訪者要求,文中除王鯨外,其余為化名。

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